Unser Raid "Obscuritas auf Alleria sucht dringend neue Mitspieler. Wir sind ein Raid, bei dem Spaß gepaart mit Erfolg das Hauptaugenmerk sind, d.h. dass wir natürlich Verständnis haben, wenn Mitspieler privat verhindert sind bzw. sind wir auch interessiert am menschlichen Background eines jeden Spielers. Dennoch wollen wir Instanzen clearen! Hier sind wir allerdings nicht unbedingt auf die Hero-Modes fixiert. Für Gildenlose bieten wir zudem eine lustige Gilde (Stufe 20) mit Forum.
Was wir derzeit brauchen:
- 2 Moonkins
- 2 Ele-Schamanen
- 1 Schattenpriester
- 1 Hexer
- 1 Meuchelschurke
Falls Eure Klasse hier grad nicht aufgeführt ist, könnt Ihr es trotzdem mit einer Bewerbung versuchen, da man gerade im Berreich Heilung oder Fernkampf ab und an wieder neue Leute gebrauchen kann.
Wir raiden zur Zeit aktiv im 25er Berreich die Bastion des Zwielichts, bald folgen aber auch erste Bosse im Pechschwingenabstieg.
Was euch erwartet:
- 3 Raids pro Woche (Montags 20 - 22.30, Mittwoch 19 - 22.30, Sonntag 18.30 - 22.30)
- eine freundliche und lustige Raidatmosphäre mit netten Raidmitglieder.
- festes DKP-System
- Raidleitung die seit MC dabei ist
Was wir erwarten:
- Teilnahme min. an 2 von den 3 Tagen
- Raidpausen aus privaten Gründen werden natürlich toleriert
- Mindestalter von 18 Jahren
- Zuverlässigkeit
- Klassenbeherrschung
- ausreichendes Equip (Hitcap etc.)
- freundlicher Umgangston
- Kritikfähigkeit
- TS3 (Hörpflicht)
- Raidaddons (BigWigs, Ora3, etc.)
Unsere bisherigen Erfolge:
- BC-Content clear außer Sunwell (2 Bosse)
- Naxxramas clear
- Archavon's Kammer clear
- Satharion +3D clear
- Malygos clear
- Ulduar clear (+ 2 Hardmodes, 1 Semi-Hardmode, Yogi +3)
- Kolloseum nonhero clear
- Zitadelle nonhero clear (8 Harmdodes)
- Rubinsanktum nonhero clear
- Baradinfestung clear
- Bastion des Zwielichts 3 von 4
- Thron der vier Winde 1 von 2
- Pechschwingenabstieg 5 Bosse down im 10er
Bewerbungen bitte auf Obscuritas.at! :)
Bitte schaut regelmäßig ins Forum, da wir Euch nach Eurer Registrierung erst aktivieren müssen. Das sollte dann aber meistens mit dem folgenden Wochenende passieren!
Ansonsten einfach mal online anquatschen. ;)
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Samstag, 12. März 2011
Weitere Erfolge in der Bastion des Zwielichts und dem Thron der vier Winde
Nach einigen Tagen verlustreichen Übens konnte Obscuritas nun am Mittwoch, den 20.02., einen weiteren Erfolg verbuchen und den Rat der Aszendentenfürsten entmachten. Dieser Kampf zeichnet sich durch drei verschiedene Phasen aus, die allerdings alle viel Beweglichkeit und Reaktion abfragen.
In der ersten Phase kämpft man gegen einen Wasser- und einen Feuerfürsten, deren Fähigkeiten sich wunderbar ergänzen. So verspritzt Feludius regelmäßig Wasserbomben, um Spieler zu durchnässen und anschließend mit einer Flächenattacke einzufrieren, wäre da nicht noch Ignazius, der regelmäßig Feuer legt, an dem man seine Ausrüstung trocknen kann. Also heißt es, geschwind durchs Feuer huschen, bevor man regungslos im Eis verharren muss.
Zudem kommt eine Eislanze von Feludius dazu, die wiederholt unterbrochen werden muss. Ignazius springt hingegen zufällige Schlachtzugsmitglieder an, um sie dann zu kicken bzw. baut er ein Schild auf, was schnellstmöglich zerstört werden muss, damit er nicht mit Hilfe der Energien der Elementarebene stärkere Flammenzauber rufen kann. Ziel ist es nun, dass beide Unholde schnellstens auf 25% Lebenskraft gebracht werden müssen, bevor die nächste Phase eingeleitet wird. Ab diesem Zeitpunkt verschwinden unsere liebgewonnenen neuen Freunde und schicken uns ihre Ratsmitglieder Arion und Terrastra entgegen.
Wie nicht anders zu erwarten, verfügen diese nun über mächtige Erd- und Luftzauber. Arion ruft Winde herbei, mit dessen Hilfe man eine Art Schwebezustand erreicht, um so geschützt vor Terrastras Erdbebenattacke zu sein. Terrastra hingegen ruft einen Gravitationsbrunnen, der dafür sorgt, dass man geerdet Arions Donnerschock entgeht. Das heißt im Klartext, dass man ständig zwischen den sich bewegenden Winden und Gravitationsbrunnen umhereilen muss, um gegen die jeweils aktuell anstehende gefährliche Attacke gerüstet zu sein.
Dazu kommt, dass regelmäßig drei Kämpfer zum Ziel eines Kettenblitzes auserkoren werden, die schnellstens Abstand von allen anderen nehmen müssen, damit der Kampf nicht in einer desaströsen Grillparty für den Rat endet. Des Weiteren trumpft Terrastra in kurzen Abständen mit Eruptionen auf, die es besonders unseren Nahkämpfern schwerer machten dem Bösewicht zu nahe zu kommen.
Sobald diese beiden Ratsvertreter auf 25% sinken, folgt die finale Phase, in der sich alle vier Ratsmitglieder zu einem gewaltigen Elementiumungeheuer vereinigen. Leider setzen sich in dieser Phase die Lebenspunkte aller vier vorher bekämpften Gegner zusammen, so dass spätestens hier klar wird, warum man alle Ratsmitglieder möglichst gleichzeitig auf 25% Lebenskraft bringt. Denn so erlangt das Elementiumungeheuer möglichst wenige Lebenspunkte und ist einfacher zu besiegen!
In der letzten Phase kämpft nun das Elementiumungeheuer mit allen Elementen. Es sendet Kettenblitze aus, weswegen ein verteilter Schlachtzug notwendig ist, es beschwört Lavasaaten, denen ausgewichen werden muss, es löst Gravitationsschmettern aus, das regelmäßig drei Mitstreiter in die Höhe hebt und quetscht, was nur mit Gegenheilen gelöst werden kann und es entstehen Wasserpfützen am Boden, die Schaden verursachen und größer werden, je länger das Ungeheuer in ihnen verweilt. Letztendlich konnten wir vereint allen Gefahren entgehen und der Sieg war unser!

Aufgrund einer unvorteilhaften Aufstellung für Cho'Gall haben wir uns dann am Sonntag, den 06.03, in den Thron der vier Winde gewagt, um dort unsere erste Schlacht zu schlagen.
Die Konklave des Windes besteht aus drei Windfürsten, die wiederum auf drei Plattformen zu finden sind und gleichzeitig besiegt werden müssen. Spaßig an diesem Kampf dabei ist, dass man Luftrampen benutzten muss, um von einer zur anderen Plattform zu gelangen. Dies macht diese Begegnung zu einem besonderen Erlebnis im Gegensatz zu anderen Kämpfen.
Jeder der drei Fürsten benötigt einen Tank bzw. zumindest einen Spieler, der auf dessen Plattform verweilt. Gibt es auf einer der drei Plattformen keinen Spieler mehr, so erleiden alle Kämpfer einen Schwächungszauber abhängig von der betroffenen Plattform bzw. des jeweiligen Fürsten. Bei Rohash kommt es zu einem Stilleeffekt, Nezir beschert -500% Tempo und Anshal bestraft mit -100% Heilung! Während Anshal und Nezir einen richtigen Tank erfordern, kann für Rohash jeder Heiler herhalten. Zum optimalen Abbau des Schwächungszaubers von Nezir, sollte es außerdem noch einen dritten Tank geben, damit die Rotation zwischen den Plattformen reibungslos verläuft.
Und so verlief der Kampf: Anshal bekämpfte uns mit beruhigenden Winden, die uns kampfunfähig machten und alle Feinde in der Nähe heilten. Zudem schickte er pflanzenähnliche Kreaturen ins Feld, die es so schnell wie möglich auszuschalten galt. Daher sammelten sich oft die Schlagkräftigeren unter uns, um Anshals Unkraut zu vernichten und sich anschließend wieder aufzuteilen.
Nezir arbeitete hingegen mit vielen Frosteffekten, die es zu überleben oder auszuweichen galt. Außerdem sammelten sich alle Schadensausteiler regelmäßig auf seiner Plattform, um seinen höchstgefährlichen Graupelsturm auszuhebeln, da so der eingehende Schaden auf alle Anwesenden aufgeteilt wurde.
Rohash versuchte uns mit seiner Macht über die Winde zu schlagen. Er kickte und hob unseren Schlachtzug in die Lüfte, aber auch das konnte uns nicht aus der Ruhe bringen.
Und so hieß es nach ca. acht Versuchen "Byebye" Konklave des Windes und wir konnten unsere Mitstreiter mit nagelneuen und hartverdienten Ringen und Gürteln ausstatten.
In der ersten Phase kämpft man gegen einen Wasser- und einen Feuerfürsten, deren Fähigkeiten sich wunderbar ergänzen. So verspritzt Feludius regelmäßig Wasserbomben, um Spieler zu durchnässen und anschließend mit einer Flächenattacke einzufrieren, wäre da nicht noch Ignazius, der regelmäßig Feuer legt, an dem man seine Ausrüstung trocknen kann. Also heißt es, geschwind durchs Feuer huschen, bevor man regungslos im Eis verharren muss.
Zudem kommt eine Eislanze von Feludius dazu, die wiederholt unterbrochen werden muss. Ignazius springt hingegen zufällige Schlachtzugsmitglieder an, um sie dann zu kicken bzw. baut er ein Schild auf, was schnellstmöglich zerstört werden muss, damit er nicht mit Hilfe der Energien der Elementarebene stärkere Flammenzauber rufen kann. Ziel ist es nun, dass beide Unholde schnellstens auf 25% Lebenskraft gebracht werden müssen, bevor die nächste Phase eingeleitet wird. Ab diesem Zeitpunkt verschwinden unsere liebgewonnenen neuen Freunde und schicken uns ihre Ratsmitglieder Arion und Terrastra entgegen.
Wie nicht anders zu erwarten, verfügen diese nun über mächtige Erd- und Luftzauber. Arion ruft Winde herbei, mit dessen Hilfe man eine Art Schwebezustand erreicht, um so geschützt vor Terrastras Erdbebenattacke zu sein. Terrastra hingegen ruft einen Gravitationsbrunnen, der dafür sorgt, dass man geerdet Arions Donnerschock entgeht. Das heißt im Klartext, dass man ständig zwischen den sich bewegenden Winden und Gravitationsbrunnen umhereilen muss, um gegen die jeweils aktuell anstehende gefährliche Attacke gerüstet zu sein.Dazu kommt, dass regelmäßig drei Kämpfer zum Ziel eines Kettenblitzes auserkoren werden, die schnellstens Abstand von allen anderen nehmen müssen, damit der Kampf nicht in einer desaströsen Grillparty für den Rat endet. Des Weiteren trumpft Terrastra in kurzen Abständen mit Eruptionen auf, die es besonders unseren Nahkämpfern schwerer machten dem Bösewicht zu nahe zu kommen.
Sobald diese beiden Ratsvertreter auf 25% sinken, folgt die finale Phase, in der sich alle vier Ratsmitglieder zu einem gewaltigen Elementiumungeheuer vereinigen. Leider setzen sich in dieser Phase die Lebenspunkte aller vier vorher bekämpften Gegner zusammen, so dass spätestens hier klar wird, warum man alle Ratsmitglieder möglichst gleichzeitig auf 25% Lebenskraft bringt. Denn so erlangt das Elementiumungeheuer möglichst wenige Lebenspunkte und ist einfacher zu besiegen!
In der letzten Phase kämpft nun das Elementiumungeheuer mit allen Elementen. Es sendet Kettenblitze aus, weswegen ein verteilter Schlachtzug notwendig ist, es beschwört Lavasaaten, denen ausgewichen werden muss, es löst Gravitationsschmettern aus, das regelmäßig drei Mitstreiter in die Höhe hebt und quetscht, was nur mit Gegenheilen gelöst werden kann und es entstehen Wasserpfützen am Boden, die Schaden verursachen und größer werden, je länger das Ungeheuer in ihnen verweilt. Letztendlich konnten wir vereint allen Gefahren entgehen und der Sieg war unser!

Aufgrund einer unvorteilhaften Aufstellung für Cho'Gall haben wir uns dann am Sonntag, den 06.03, in den Thron der vier Winde gewagt, um dort unsere erste Schlacht zu schlagen.
Die Konklave des Windes besteht aus drei Windfürsten, die wiederum auf drei Plattformen zu finden sind und gleichzeitig besiegt werden müssen. Spaßig an diesem Kampf dabei ist, dass man Luftrampen benutzten muss, um von einer zur anderen Plattform zu gelangen. Dies macht diese Begegnung zu einem besonderen Erlebnis im Gegensatz zu anderen Kämpfen.
Jeder der drei Fürsten benötigt einen Tank bzw. zumindest einen Spieler, der auf dessen Plattform verweilt. Gibt es auf einer der drei Plattformen keinen Spieler mehr, so erleiden alle Kämpfer einen Schwächungszauber abhängig von der betroffenen Plattform bzw. des jeweiligen Fürsten. Bei Rohash kommt es zu einem Stilleeffekt, Nezir beschert -500% Tempo und Anshal bestraft mit -100% Heilung! Während Anshal und Nezir einen richtigen Tank erfordern, kann für Rohash jeder Heiler herhalten. Zum optimalen Abbau des Schwächungszaubers von Nezir, sollte es außerdem noch einen dritten Tank geben, damit die Rotation zwischen den Plattformen reibungslos verläuft.
Und so verlief der Kampf: Anshal bekämpfte uns mit beruhigenden Winden, die uns kampfunfähig machten und alle Feinde in der Nähe heilten. Zudem schickte er pflanzenähnliche Kreaturen ins Feld, die es so schnell wie möglich auszuschalten galt. Daher sammelten sich oft die Schlagkräftigeren unter uns, um Anshals Unkraut zu vernichten und sich anschließend wieder aufzuteilen.
Nezir arbeitete hingegen mit vielen Frosteffekten, die es zu überleben oder auszuweichen galt. Außerdem sammelten sich alle Schadensausteiler regelmäßig auf seiner Plattform, um seinen höchstgefährlichen Graupelsturm auszuhebeln, da so der eingehende Schaden auf alle Anwesenden aufgeteilt wurde.
Rohash versuchte uns mit seiner Macht über die Winde zu schlagen. Er kickte und hob unseren Schlachtzug in die Lüfte, aber auch das konnte uns nicht aus der Ruhe bringen.
Und so hieß es nach ca. acht Versuchen "Byebye" Konklave des Windes und wir konnten unsere Mitstreiter mit nagelneuen und hartverdienten Ringen und Gürteln ausstatten.
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Montag, 14. Februar 2011
Erste Schlachtzugerfolge in Cataclysm
Nachdem nun die Meisten von Obscuritas Ende Januar Stufe 85 erreicht und sich eine vorzeigbare Ausrüstung zugelegt hatten, so setzten wir mit dem 2. Februar unsere Raidbemühungen endlich fort. Und auf einen ersten Erfolg mussten wir nicht lange warten, denn am ersten Abend war es uns tatsächlich auch gleich gelungen den ersten Obermotz der Bastion des Zwielichts, Halfus Wyrmbrecher, in einem fulminanten Auftakt das Handwerk zu legen. Und was war das bitte für ein Kampf! Halfus gilt als einfachster Boss des Dungeons und hat selbst nicht viel zu bieten. Dafür steht ihm allerdings eine kleine Armee an Drachen zur Seite, die ihn und sein Protoungetüm auf verschiedene Art stärken und unterschiedliche Fähigkeiten spendieren. Denn jedes Mal sind es drei andere Drachen, die ihm dabei im Kampf unterstützen.
So gibt es neben Halfus und dem Protodrachen die folgenden möglichen Gegner: Ausgeburt des Nethers, den Schieferdrache, den Sturmreiter, den Zeitwächter und die verwaisten Smaragdwelpen. Wir hatten es zusätzlich mit der Ausgeburt des Nethers, dem Schieferdrachen und dem Zeitwächter zu tun.
So erhielt Halfus in diesem speziellen Fall erhöhtes Angriffstempo, einen bösartigen Angriff, der die Heilung am Gegner herabsetzt und eine weitere verhängnisvolle Attacke, die dem Gegenüber paralysiert. Sein Protoschoßhündchen hingegen konnte zusätzliche Feuerzauber wirken und damit den Schlachtzug unter Druck setzen.
Aufgrund des Schwächungszaubers, der die Heilung herabsetzt, waren wir gezwungen zwei unserer Krieger, Bolaus und Gringer, sowie unseren Paladin Phanes zum Tanken einzusetzen. Mit Hilfe dieser Drei lief das Gefecht eine Zeit lang sehr vielversprechend. Als Halfus bei der Hälfte seiner Lebenspunkte angelangte, setzte dieser jedoch regelmäßig einen ohrenbetäubenden Schrei ein, der alle im Umkreis zu Boden stieß und somit für kurze Zeit außer Gefecht setzte. Aber auch dieser Attacke widerstanden wir tatkräftig. Letztendlich geriet Halfus jedoch außer sich und bekam einen tödlichen Wutanfall, der einem nach dem anderen von uns das Leben kostete. Wer hätte es aber gedacht, am Ende stand ganz unerwartet unser tapferer Verstärkerschamane Babtista dem riesigen Troll allein gegenüber und gab ihm in allerletzter Sekunde den Todesstoß!
Nachdem die Freude über den ersten Sieg sehr groß war, machten wir uns am Sonntag darauf gleich zur nächsten Bossbegegnung, zu den beiden Drachen Theralion und Valiona. Der Kampf beginnt mit Valiona am Boden während Theralion über dem Schlachtzug kreist. Ab nun trifft die Fähigkeit „Blackout“ regelmäßig einen zufälligen Kämpfer. Dieser Schwächungszauber sorgt nach Entfernen oder Auslaufen für einen dermaßen hohen Schaden, dass jeder Betroffene daran stirbt. Man kann besagten Schaden jedoch auf mehrere benachbarte Kämpfer aufteilen, so dass sich alle Spieler weitestgehend bei der Nahkämpferposition einfinden, um den Schaden zu teilen. Währenddessen greift Theralion aus der Luft wahllos die Kämpfer am Boden an, weshalb das Verteilen des Schlachtzugs ansonsten unbedingt notwendig ist. Ab und zu speit die Drachendame noch einen fiesen Atem in eine zufällige Richtung, dem natürlich ausgewichen werden muss.
Nach einiger Zeit wechselt sich das Paar ab und Theralion geht zum Bodenkampf über. Kurz zuvor entstehen am Boden violette Wirbel, die jeden bei Berührung in eine Zwielichtdimension schickt. Dieser Dimension kann man nur durch diverse Portale wieder entkommen, wobei sich ein Portal nach einmaliger Benutzung schließt, dabei muss geschickt herum schwebenden Kugeln ausgewichen werden, die bei Kontakt Schaden verursachen.
Theralion speit ebenfalls diverse Attacken in den Schlachtzug, nur dass diese am Boden dunkelblaue Infernos hinterlassen aus denen schnell herausgetreten werden sollte, da sie Schattenschaden verursachen. Eine weitere Fähigkeit Theralions, die „Einhüllende Magie“, sorgt zudem für Schaden an benachbarten Kämpfern, daher ist der jeweils Betroffene solang angehalten Abstand zum Schlachtzug zu halten. Und eine weitere tödliche Fähigkeit, die zufällig verteilt wird, die „Zwielichtdruckwelle“, kann wieder durch mehrere Spieler aufgeteilt werden, so dass auch hier wieder die Betreffenden zur Nahkämpferposition laufen.
Wenn die zweite Phase dem Ende zugeht, holt Valiona tief Luft und atmet von oben einen „Tiefen Atem“ auf ein zufälliges Drittel des Kampfraums. Auch hier gilt wieder dem Atem auszuweichen, denn dieser stellt erneut ein Ticket zur gefährlichen Zwielichtdimension dar. Daraufhin wiederholt sich die erste Phase und immer so weiter bis der Kampf entschieden ist.
Wir hatten bei diesem Kampf vor Allem mit der Laufarbeit unsere Mühe. Nachdem Allen klar war, wie die einzelnen Fähigkeiten der Drachen gemeistert werden, war der Erfolg schnell sichtbar und führte letztendlich zum Sieg.
So gibt es neben Halfus und dem Protodrachen die folgenden möglichen Gegner: Ausgeburt des Nethers, den Schieferdrache, den Sturmreiter, den Zeitwächter und die verwaisten Smaragdwelpen. Wir hatten es zusätzlich mit der Ausgeburt des Nethers, dem Schieferdrachen und dem Zeitwächter zu tun.So erhielt Halfus in diesem speziellen Fall erhöhtes Angriffstempo, einen bösartigen Angriff, der die Heilung am Gegner herabsetzt und eine weitere verhängnisvolle Attacke, die dem Gegenüber paralysiert. Sein Protoschoßhündchen hingegen konnte zusätzliche Feuerzauber wirken und damit den Schlachtzug unter Druck setzen.
Aufgrund des Schwächungszaubers, der die Heilung herabsetzt, waren wir gezwungen zwei unserer Krieger, Bolaus und Gringer, sowie unseren Paladin Phanes zum Tanken einzusetzen. Mit Hilfe dieser Drei lief das Gefecht eine Zeit lang sehr vielversprechend. Als Halfus bei der Hälfte seiner Lebenspunkte angelangte, setzte dieser jedoch regelmäßig einen ohrenbetäubenden Schrei ein, der alle im Umkreis zu Boden stieß und somit für kurze Zeit außer Gefecht setzte. Aber auch dieser Attacke widerstanden wir tatkräftig. Letztendlich geriet Halfus jedoch außer sich und bekam einen tödlichen Wutanfall, der einem nach dem anderen von uns das Leben kostete. Wer hätte es aber gedacht, am Ende stand ganz unerwartet unser tapferer Verstärkerschamane Babtista dem riesigen Troll allein gegenüber und gab ihm in allerletzter Sekunde den Todesstoß!
Nachdem die Freude über den ersten Sieg sehr groß war, machten wir uns am Sonntag darauf gleich zur nächsten Bossbegegnung, zu den beiden Drachen Theralion und Valiona. Der Kampf beginnt mit Valiona am Boden während Theralion über dem Schlachtzug kreist. Ab nun trifft die Fähigkeit „Blackout“ regelmäßig einen zufälligen Kämpfer. Dieser Schwächungszauber sorgt nach Entfernen oder Auslaufen für einen dermaßen hohen Schaden, dass jeder Betroffene daran stirbt. Man kann besagten Schaden jedoch auf mehrere benachbarte Kämpfer aufteilen, so dass sich alle Spieler weitestgehend bei der Nahkämpferposition einfinden, um den Schaden zu teilen. Währenddessen greift Theralion aus der Luft wahllos die Kämpfer am Boden an, weshalb das Verteilen des Schlachtzugs ansonsten unbedingt notwendig ist. Ab und zu speit die Drachendame noch einen fiesen Atem in eine zufällige Richtung, dem natürlich ausgewichen werden muss.Nach einiger Zeit wechselt sich das Paar ab und Theralion geht zum Bodenkampf über. Kurz zuvor entstehen am Boden violette Wirbel, die jeden bei Berührung in eine Zwielichtdimension schickt. Dieser Dimension kann man nur durch diverse Portale wieder entkommen, wobei sich ein Portal nach einmaliger Benutzung schließt, dabei muss geschickt herum schwebenden Kugeln ausgewichen werden, die bei Kontakt Schaden verursachen.
Theralion speit ebenfalls diverse Attacken in den Schlachtzug, nur dass diese am Boden dunkelblaue Infernos hinterlassen aus denen schnell herausgetreten werden sollte, da sie Schattenschaden verursachen. Eine weitere Fähigkeit Theralions, die „Einhüllende Magie“, sorgt zudem für Schaden an benachbarten Kämpfern, daher ist der jeweils Betroffene solang angehalten Abstand zum Schlachtzug zu halten. Und eine weitere tödliche Fähigkeit, die zufällig verteilt wird, die „Zwielichtdruckwelle“, kann wieder durch mehrere Spieler aufgeteilt werden, so dass auch hier wieder die Betreffenden zur Nahkämpferposition laufen.
Wenn die zweite Phase dem Ende zugeht, holt Valiona tief Luft und atmet von oben einen „Tiefen Atem“ auf ein zufälliges Drittel des Kampfraums. Auch hier gilt wieder dem Atem auszuweichen, denn dieser stellt erneut ein Ticket zur gefährlichen Zwielichtdimension dar. Daraufhin wiederholt sich die erste Phase und immer so weiter bis der Kampf entschieden ist.
Wir hatten bei diesem Kampf vor Allem mit der Laufarbeit unsere Mühe. Nachdem Allen klar war, wie die einzelnen Fähigkeiten der Drachen gemeistert werden, war der Erfolg schnell sichtbar und führte letztendlich zum Sieg.
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Samstag, 4. Dezember 2010
Schattengram die Zweite und Cataclysm im Anmarsch
Mit Freude soll an dieser Stelle bekannt gegeben werden, dass nun auch unser Krieger Ive von Obscuritas der stolze Besitzer vom legendären Schattengram ist.
Dann können wir ja nun beruhigt in unsere Cataclysm-Raidpause gehen.^^ Ich wünsche Allen viel Spaß beim Questen und Entdecken des neuen Azeroth! :)
Dann können wir ja nun beruhigt in unsere Cataclysm-Raidpause gehen.^^ Ich wünsche Allen viel Spaß beim Questen und Entdecken des neuen Azeroth! :)
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Sonntag, 24. Oktober 2010
Schattengram für unseren Vergelter
Mit großem Stolz möchte ich verkünden, dass wir von Obscuritas unseren liebenswerten und vor allem auch schlagkräftigen Vergelter Fasferon am Mittwoch, dem 15. September, mit der legendären Axt Schattengram ausrüsten konnten!
An diesem Erfolg ist der ganze Schlachtzug beteiligt und somit gelten die Glückwünsche nicht nur allein Fas, sondern auch allen anderen, die mit geholfen haben, die legendäre Waffe zu Obscuritas zu bringen.
Hier gibt Fas seine finale Quest ab, um endlich Schattengram in Empfang zu nehmen.
Gesammelte Seelenfragmente umkreisen Fas, die bei entsprechender Stärke einen gefürchteten Chaosbann auf umstehende Gegner entfesseln!
An diesem Erfolg ist der ganze Schlachtzug beteiligt und somit gelten die Glückwünsche nicht nur allein Fas, sondern auch allen anderen, die mit geholfen haben, die legendäre Waffe zu Obscuritas zu bringen.
Hier gibt Fas seine finale Quest ab, um endlich Schattengram in Empfang zu nehmen.
Gesammelte Seelenfragmente umkreisen Fas, die bei entsprechender Stärke einen gefürchteten Chaosbann auf umstehende Gegner entfesseln!
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Samstag, 2. Oktober 2010
Der Lichkönig ist tot, lang lebe der Lichkönig!
Zunächst war alles noch recht simpel: Arthas wurde von einem unserer Krieger beschäftigt, während ein anderer Tank sich um erscheinende Ghule kümmerte und alle Schadensausteiler und Heiler ihrer üblichen Aufgabe nachkamen. Wann immer einer von uns Arthas‘ nekrotische Seuche auf sich spürte, musste dieser zum Ghulgetümmel laufen, denn da konnte die fiese Krankheit aufgehoben werden und gleichzeitig den Ghulen Schaden zufügen. Die nächste Schwierigkeit war Arthas‘ weitere Verzauberung „Befallen“, denn diese auf einem Mitstreiter gewirkt, fügt auf ihm selbst und allen anderen Kämpfern im Umkreis immens Schattenschaden zu. Um „Befallen“ zu entfernen, mussten Betroffene vollständig hochgeheilt werden.
Sobald wir von Arthas ein Viertel seines untoten Daseins runter geprügelt hatten, leidete er eine neue Strategie ein, denn ab nun zauberte er bösen Flächenschaden in der Mitte der Eiskronenspitze und sendete gefährliche Frostkugeln gegen uns aus, die bei Berührung Betreffende vom Berg befördern würden. Also begaben wir uns an den Rand des Gipfels und wichen gekonnt aus, wobei wir uns dort zugleich um drei Geister kümmerten, die der Lichkönig aus drei Verbündeten beschwor.
Nun ging es Schlag auf Schlag, denn plötzlich brach die Kante der Eiskronenzitadelle weg und wir mussten in die Mitte fliehen. Hier angekommen griffen wir erneut todesmutig Arthas persönlich an, der nun tiefer in seine Trickkiste griff. Zum Einen beschwor er nun regelmäßig drei Valkyren, die wiederholt drei unserer Kämpfer aufgriffen, um diese langsam über die Plattform zu befördern. Wir mussten also alle Mittel einsetzen, um die Valkyren zu verlangsamen und zu überwältigen, bevor unsere Freunde die Kante hinter sich ließen und in den Tod stürtzen würden. Zum anderen trumpfte Arthas mit einer weiteren Verzauberung, dem „Entweihen“, auf. Derjenige, den es traf, musste sofort Abstand von allen gewinnen, denn innerhalb von nur einigen Sekunden entstand durch diesen ein einminütig bestehendes kreisrundes Areal am Boden, dass alle paar Sekunden bösen Schattenschaden zufügte und sich bei Berührung zudem vergrößerte!
Nachdem wir diese Hürden irgendwie umschifften und Arthas auf 40% seiner Kräfte sank, begann er erneut mit seinem Flächenzauber und es erschienen wieder Frostkugeln und diesmal sogar vier Geister. Als der Boden uns erneut unter den Füßen wegbrach, überraschte uns Arthas mit einem neuen Clou. Es erschienen nun zwar keine Valkyren mehr, dafür rief er aber andere Geister, nur dass diese vom Himmel schwebend sich langsam unserem Schlachtzug näherten, um am Boden angekommen zu explodieren! Um diese widerwärtigen Schrecken kümmerten sich sodann unsere Fernkämpfer während wir Abstand suchten. Außerdem versuchte Arthas die Seele von einzelnen Kämpfern zu ernten. War der Kanalisierungszauber der Seelenerntung beendet und der Betroffene war noch am Leben, so wurde dieser ins Innere Frostgrams gezogen, um dort verschlungen zu werden. Wem dies traf, musste dort im Kampf zwischen König Menethil und einem Geisteraufseher dem König bestmöglich helfen, um selbst zu überleben und zu verhindern, dass Arthas einen Wutanfall bekommt und noch härter austeilt.
Als wir trotz aller Schikanen durchhielten und der Lichkönig letztendlich auf 10% seiner Lebenskräfte sank, begann das furiose Finale. Nun bekamen wir endlich die Chance alle freien Völker von Mittelerde… oh Entschuldigung… von Azeroth *g* zu befreien, und wir bekamen dabei überraschend Hilfe… Mehr wird an dieser Stelle wird allerdings nicht verraten! ;)
Dieser Erfolg gelang uns am 16. August und wir sind alle sehr stolz. :)
Sobald wir von Arthas ein Viertel seines untoten Daseins runter geprügelt hatten, leidete er eine neue Strategie ein, denn ab nun zauberte er bösen Flächenschaden in der Mitte der Eiskronenspitze und sendete gefährliche Frostkugeln gegen uns aus, die bei Berührung Betreffende vom Berg befördern würden. Also begaben wir uns an den Rand des Gipfels und wichen gekonnt aus, wobei wir uns dort zugleich um drei Geister kümmerten, die der Lichkönig aus drei Verbündeten beschwor.
Nun ging es Schlag auf Schlag, denn plötzlich brach die Kante der Eiskronenzitadelle weg und wir mussten in die Mitte fliehen. Hier angekommen griffen wir erneut todesmutig Arthas persönlich an, der nun tiefer in seine Trickkiste griff. Zum Einen beschwor er nun regelmäßig drei Valkyren, die wiederholt drei unserer Kämpfer aufgriffen, um diese langsam über die Plattform zu befördern. Wir mussten also alle Mittel einsetzen, um die Valkyren zu verlangsamen und zu überwältigen, bevor unsere Freunde die Kante hinter sich ließen und in den Tod stürtzen würden. Zum anderen trumpfte Arthas mit einer weiteren Verzauberung, dem „Entweihen“, auf. Derjenige, den es traf, musste sofort Abstand von allen gewinnen, denn innerhalb von nur einigen Sekunden entstand durch diesen ein einminütig bestehendes kreisrundes Areal am Boden, dass alle paar Sekunden bösen Schattenschaden zufügte und sich bei Berührung zudem vergrößerte!
Nachdem wir diese Hürden irgendwie umschifften und Arthas auf 40% seiner Kräfte sank, begann er erneut mit seinem Flächenzauber und es erschienen wieder Frostkugeln und diesmal sogar vier Geister. Als der Boden uns erneut unter den Füßen wegbrach, überraschte uns Arthas mit einem neuen Clou. Es erschienen nun zwar keine Valkyren mehr, dafür rief er aber andere Geister, nur dass diese vom Himmel schwebend sich langsam unserem Schlachtzug näherten, um am Boden angekommen zu explodieren! Um diese widerwärtigen Schrecken kümmerten sich sodann unsere Fernkämpfer während wir Abstand suchten. Außerdem versuchte Arthas die Seele von einzelnen Kämpfern zu ernten. War der Kanalisierungszauber der Seelenerntung beendet und der Betroffene war noch am Leben, so wurde dieser ins Innere Frostgrams gezogen, um dort verschlungen zu werden. Wem dies traf, musste dort im Kampf zwischen König Menethil und einem Geisteraufseher dem König bestmöglich helfen, um selbst zu überleben und zu verhindern, dass Arthas einen Wutanfall bekommt und noch härter austeilt.
Als wir trotz aller Schikanen durchhielten und der Lichkönig letztendlich auf 10% seiner Lebenskräfte sank, begann das furiose Finale. Nun bekamen wir endlich die Chance alle freien Völker von Mittelerde… oh Entschuldigung… von Azeroth *g* zu befreien, und wir bekamen dabei überraschend Hilfe… Mehr wird an dieser Stelle wird allerdings nicht verraten! ;)
Dieser Erfolg gelang uns am 16. August und wir sind alle sehr stolz. :)
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Montag, 16. August 2010
Schlag gegen den Schwarzen Drachenschwarm
Eine mächtige Kampftruppe des Schwarzen Drachenschwarms, angeführt vom furchterregenden Zwielichtdrachen Halion, hatte den Angriff auf das Rubinsanktum unterhalb des Wyrmruhtempels eingeläutet. Das durften wir nicht zulassen und so zogen wir gegen Halion und seine Schergen. Diese konnten uns nicht lange standhalten und wurden von uns letztendlich, am Montag dem 19. Juli, in ihre Schranken verwiesen!
Anfangs versuchte Halion noch mit Meteoriteneinschlägen unser Leben zu verkürzen, aber das nützte ihm nichts, denn wir waren vorbereitet und wichen gekonnt aus. Zusätzlich verteilte er in dieser ersten Kampfphase einen stackenden und schadensverursachenden Schwächungszauber, der sobald er dispellt wurde, in Abhängigkeit der Stacks, verschieden große Areale auf dem Boden schaffte, die wiederum an unseren Lebenskräften zehrten. Doch auch hier waren wir Halion ein Schritt voraus und hielten genügend Abstand.
Nachdem er ein Viertel seiner Lebenskräfte verlor, schuf Halion ein Portal in eine andere Dimension. Wir folgten ihm ins Zwielicht, wo er uns erneut mit seinem gefährlichen Schwächungszauber terrorisierte. Doch nun kam eine weitere Erschwernis dazu! Hier im Zwielicht umkreisten zwei mysteriöse und gegenüber angeordnete Kugeln den bösen Drachen, welche in regelmäßigen Abständen mit einem ominösen Lichtstrahl verbunden waren. Bei Berührung würde dieser Strahl mit sofortiger Wirkung sein Opfer zu Tode rösten. Wir waren also gezwungen in der Hitze des Gefechts uns im Kreis mit zubewegen, weiterhin allen anderen bösen Tricks Halions strotzend!
Nachdem Halion nun nur noch über die Hälfte seiner Lebenskräfte verfügte, öffnete er erneut ein Portal. Er wendete nun den Trick an, in beiden Sphären gegen unsere Kampfkraft anzugehen. Doch wir teilten uns auf, wobei ein Teil des Schlachtzugs in der Schattenwelt blieb und der andere Halions zweite Präsenz an der Oberfläche entgegen trat. Ab diesem Zeitpunkt achteten wir darauf Halion oben wie unten gleichmäßig zu beharken, da wir sahen, wenn das Gleichgewicht nicht bewahrt war, dass die eine oder die andere Präsenz an Stärke dazu gewann. Auf diese Weise bekämpften wir ihn bis zum bitteren Schluss! Das Rubinsanktum ist nun erneut von den bösen Machenschaften des schwarzen Drachenschwarms gereinigt und wir können uns nun wieder unserer Hauptaufgabe widmen, der Vernichtung des Lichkönigs!
Anfangs versuchte Halion noch mit Meteoriteneinschlägen unser Leben zu verkürzen, aber das nützte ihm nichts, denn wir waren vorbereitet und wichen gekonnt aus. Zusätzlich verteilte er in dieser ersten Kampfphase einen stackenden und schadensverursachenden Schwächungszauber, der sobald er dispellt wurde, in Abhängigkeit der Stacks, verschieden große Areale auf dem Boden schaffte, die wiederum an unseren Lebenskräften zehrten. Doch auch hier waren wir Halion ein Schritt voraus und hielten genügend Abstand.
Nachdem er ein Viertel seiner Lebenskräfte verlor, schuf Halion ein Portal in eine andere Dimension. Wir folgten ihm ins Zwielicht, wo er uns erneut mit seinem gefährlichen Schwächungszauber terrorisierte. Doch nun kam eine weitere Erschwernis dazu! Hier im Zwielicht umkreisten zwei mysteriöse und gegenüber angeordnete Kugeln den bösen Drachen, welche in regelmäßigen Abständen mit einem ominösen Lichtstrahl verbunden waren. Bei Berührung würde dieser Strahl mit sofortiger Wirkung sein Opfer zu Tode rösten. Wir waren also gezwungen in der Hitze des Gefechts uns im Kreis mit zubewegen, weiterhin allen anderen bösen Tricks Halions strotzend!Nachdem Halion nun nur noch über die Hälfte seiner Lebenskräfte verfügte, öffnete er erneut ein Portal. Er wendete nun den Trick an, in beiden Sphären gegen unsere Kampfkraft anzugehen. Doch wir teilten uns auf, wobei ein Teil des Schlachtzugs in der Schattenwelt blieb und der andere Halions zweite Präsenz an der Oberfläche entgegen trat. Ab diesem Zeitpunkt achteten wir darauf Halion oben wie unten gleichmäßig zu beharken, da wir sahen, wenn das Gleichgewicht nicht bewahrt war, dass die eine oder die andere Präsenz an Stärke dazu gewann. Auf diese Weise bekämpften wir ihn bis zum bitteren Schluss! Das Rubinsanktum ist nun erneut von den bösen Machenschaften des schwarzen Drachenschwarms gereinigt und wir können uns nun wieder unserer Hauptaufgabe widmen, der Vernichtung des Lichkönigs!
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Samstag, 19. Juni 2010
Sindragosa zur letzten Ruhe gebettet
Sindragosa, einst Mitherrscherin des blauen Drachenschwarms und Frau des mächtigen Malygos, starb im Krieg der Uralten in den eisigen Gefilden Nordends mit Hass in der Seele. Denn sie und Ihresgleichen wurden betrogen und fast ausgerottet. Doch nach ihrem Tod kam eine noch viel hasserfülltere Gestalt zu ihrem Leichnam und hauchte ihr neues, aber schreckliches Leben ein. Arthas, der Lichkönig, machte Sindragosa zu seinem gefährlichsten Verbündeten. Sie trohnte hoch oben in der Eiskronenzitadelle, um ihren neuen Herrscher zu schützen. Doch mit unserem Sturm auf die Zitadelle, stellten wir uns wagemutig in ihren Weg und konnten mit vereinter Stärke und unter großen Opfern sie zu ihrer letzten und verdienten Ruhe betten.
Der Kampf gegen Sindragosa unterteilt sich in zwei miteinander abwechselnde Phasen und einer dritten Abschlussphase. In der ersten Phase zieht das Drachenweibchen regelmäßig alle Kämpfer an sich heran. Nur durch die sofortige Flucht kann man nun den gefährlichen Flächenzaubern entgehen, den sie gegen den Schlachtzug richtet. Dieser wird zusätzlich mit gemeinen Schwächungszaubern versehen. So wird jeder körperliche Angriff gegen Sindragosa mit dem Zauber Durchdringende Kälte bestraft, welcher an sich regelmäßigen Frostschaden auslöst und mit jedem weiteren Stack höher ausfällt. Zudem werden einige Kämpfer Ziel vom Schwächungszauber Entfesselnder Magie, der beim Gebrauch von Magie gegen Sindragosa den weiteren Schwächungszauber Instabilität auslöst, welcher nach einiger Zeit abläuft und gemäß der Höhe an Stacks Schaden verursacht. Im Endeffekt muss jeder im Schlachtzug kontrolliert Schaden austeilen, um sich nicht selbst zu töten.
Nach ungefähr einer Minute Kampfzeit hebt Sindragosa ab. Nun muss sich der Schlachtzug auf den naheliegenden Treppen einfinden. Denn nun werden fünf Kämpfer in einem Eisblock eingefroren. Diese Eisblöcke erfüllen eine wichtige Aufgabe: Sindragosa nutzt nämlich nun aus der Luft die Möglichkeit den gesamten Schlachtzug mit gefährlichen Flächenzaubern zu zerstören. Daher müssen sich alle Kämpfer hinter den Eisblöcken in Sicherheit bringen. Gleichzeitig ist es ihre Aufgabe das Eis langsam zu zerstören, denn nach dem Versteckspiel vor Sindragosa, droht der Erstickungstod der Mitstreiter im Eisblock und somit müssen diese schnell befreit werden.
Auf diese Weise wechselt nun Sindragosa immer wieder zwischen Boden- und Luftkampf ab bis ihre Lebenspunkte auf 35% sinken. Nun wirkt sie zusätzlich einen mystischen Puffer auf ihre Gegner. Solang man sich in ihrem Sichtfeld befindet, stackt dieser hoch, was daher so gefährlich ist, da nun mit jedem weiteren Stack wiederum jeglicher erlittener Magieschaden von ihr noch tödlicher wird. Deswegen ist es für jedermann dringend notwendig sich regelmäßig hinter denjenigen Mitstreitern zu verstecken, die sich gerade in einem Eisblock befinden, denn Sindragosa friert weiterhin einzelne Gegner mit ihren Frostleuchtfeuer ein. Der mystische Puffer ist auch ein Grund mit zwei Tanks zu arbeiten, die sich gegenseitig abwechseln, um den Puffer abzubauen.
Man darf hier auch nicht vergessen, dass in dieser Phase wieder der gesamte Schlachtzug an den Drachen gezogen wird und der danach drohende Flächenzauber in Kombination mit dem Puffer eine absolut tödliche Wirkung hat. Wir hatten besonders Probleme im Umgang mit dem Frostleuchtfeuer, denn sobald betroffene Spieler sich nicht rechtzeitig eine vom Schlachtzug entlegene Position suchen, werden glatt alle Spieler eingefroren. Auch das regelmäßige Abbauen des mystischen Puffers und das Fersengeld bei Sindragosas Ranziehen waren Schlüsselpunkte, die es zu meistern galt. Nach einigen Wochen an Training hat es Obscuritas nun endlich am Sonntag, den 30. Mai., vollbracht! Arthas, wir kommen!
Der Kampf gegen Sindragosa unterteilt sich in zwei miteinander abwechselnde Phasen und einer dritten Abschlussphase. In der ersten Phase zieht das Drachenweibchen regelmäßig alle Kämpfer an sich heran. Nur durch die sofortige Flucht kann man nun den gefährlichen Flächenzaubern entgehen, den sie gegen den Schlachtzug richtet. Dieser wird zusätzlich mit gemeinen Schwächungszaubern versehen. So wird jeder körperliche Angriff gegen Sindragosa mit dem Zauber Durchdringende Kälte bestraft, welcher an sich regelmäßigen Frostschaden auslöst und mit jedem weiteren Stack höher ausfällt. Zudem werden einige Kämpfer Ziel vom Schwächungszauber Entfesselnder Magie, der beim Gebrauch von Magie gegen Sindragosa den weiteren Schwächungszauber Instabilität auslöst, welcher nach einiger Zeit abläuft und gemäß der Höhe an Stacks Schaden verursacht. Im Endeffekt muss jeder im Schlachtzug kontrolliert Schaden austeilen, um sich nicht selbst zu töten.
Nach ungefähr einer Minute Kampfzeit hebt Sindragosa ab. Nun muss sich der Schlachtzug auf den naheliegenden Treppen einfinden. Denn nun werden fünf Kämpfer in einem Eisblock eingefroren. Diese Eisblöcke erfüllen eine wichtige Aufgabe: Sindragosa nutzt nämlich nun aus der Luft die Möglichkeit den gesamten Schlachtzug mit gefährlichen Flächenzaubern zu zerstören. Daher müssen sich alle Kämpfer hinter den Eisblöcken in Sicherheit bringen. Gleichzeitig ist es ihre Aufgabe das Eis langsam zu zerstören, denn nach dem Versteckspiel vor Sindragosa, droht der Erstickungstod der Mitstreiter im Eisblock und somit müssen diese schnell befreit werden.
Auf diese Weise wechselt nun Sindragosa immer wieder zwischen Boden- und Luftkampf ab bis ihre Lebenspunkte auf 35% sinken. Nun wirkt sie zusätzlich einen mystischen Puffer auf ihre Gegner. Solang man sich in ihrem Sichtfeld befindet, stackt dieser hoch, was daher so gefährlich ist, da nun mit jedem weiteren Stack wiederum jeglicher erlittener Magieschaden von ihr noch tödlicher wird. Deswegen ist es für jedermann dringend notwendig sich regelmäßig hinter denjenigen Mitstreitern zu verstecken, die sich gerade in einem Eisblock befinden, denn Sindragosa friert weiterhin einzelne Gegner mit ihren Frostleuchtfeuer ein. Der mystische Puffer ist auch ein Grund mit zwei Tanks zu arbeiten, die sich gegenseitig abwechseln, um den Puffer abzubauen.Man darf hier auch nicht vergessen, dass in dieser Phase wieder der gesamte Schlachtzug an den Drachen gezogen wird und der danach drohende Flächenzauber in Kombination mit dem Puffer eine absolut tödliche Wirkung hat. Wir hatten besonders Probleme im Umgang mit dem Frostleuchtfeuer, denn sobald betroffene Spieler sich nicht rechtzeitig eine vom Schlachtzug entlegene Position suchen, werden glatt alle Spieler eingefroren. Auch das regelmäßige Abbauen des mystischen Puffers und das Fersengeld bei Sindragosas Ranziehen waren Schlüsselpunkte, die es zu meistern galt. Nach einigen Wochen an Training hat es Obscuritas nun endlich am Sonntag, den 30. Mai., vollbracht! Arthas, wir kommen!
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Freitag, 7. Mai 2010
Professor Seuchenmord ermordet!
Unerwartet nur eine ID nach dem Triumph über die Blutkönigin haben wir doch tatsächlich Professor Seuchenmord und seinen ekligen Experimenten ein schnelles Ende bereitet. Der Kampf stellte sich letztendlich als leichter heraus als wir vorher angenommen hatten. Sobald wir den Ablauf seiner fiesen Machenschaften überschaut hatten, stellte er keine große Gefahr mehr für uns dar.
In der ersten Kampfphase beharkt Seuchenmord den Raid lediglich mit Glibbergeschossen, denen man problemlos ausweichen kann. Entstehende Giftpfützen am Boden werden ebenfalls gemieden und von einem Spieler, der anfangs durch einen fiesen Trank des Unholds in eine Monstrosität verwandelt wird, weg geschlabbert.
Die Hauptschwierigkeit sind ansonsten zwei gemeine Experimente, die im Laufe des Gefechts abwechselnd statt finden. Hier werden grob gesagt zufällig ausgewählte Spieler von Glibberwesen verfolgt, die entweder gekitet werden müssen, da der Kontaktschaden tödlich ist oder die Zielperson wird bewegungsunfähig und alle anderen Kämpfer müssen sich schnellstens bei dieser sammeln, damit der ansonsten hohe Glibberschaden auf allen verteilt wird. Nebenbei müssen die Glibber schleunigst getötet werden und, was ebenfalls sehr wichtiger ist, zwischen den Experimenten stellt der Professor das dringende Hauptangriffsziel dar.
Hält man diesen Ablauf lange genug durch, so folgt die zweite Phase. Hier erscheinen zusätzlich in regelmäßigen Abständen Reagenzien am Boden, die bei Berührung die Trefferchance der Spieler gegen Null sinken lässt. Sobald die Lebenspunkte Seuchenmords 35% erreichen, beginnt die letzte Phase. Der Professor nimmt nun selbst einen Schluck aus einer seiner Kreationen und verwandelt sich in einen wütenden Mutant, der nun noch mehr Schaden an den zwei benötigten Tanks verursacht und zudem einen stapelbaren und schadensverursachenden Debuff hinterlässt, dem nur mit abwechselnden Abspotten entgegen gewirkt werden kann.
Ab diesen Zeitpunkt ist die oberste Priorität den weiter ausbreitenden Glibberpfützen auszuweichen und Seuchenmord nun so schnell wie nur möglich das Licht auszublasen. Denn der Spieler der vorher als Monstrosität für die Beseitigung der Pfützen gesorgt hat, wurde mittlerweile zurück verwandelt. Demnach wird der pfützenfreie Platz in Seuchenmords Labor allmählich knapp und ein Wipe ist nun vorprogrammiert, wenn der Professor nicht schnellstens stirbt. Wir waren allerdings schnell genug und somit haben wir nun die Seuchenwerke clear!
In der ersten Kampfphase beharkt Seuchenmord den Raid lediglich mit Glibbergeschossen, denen man problemlos ausweichen kann. Entstehende Giftpfützen am Boden werden ebenfalls gemieden und von einem Spieler, der anfangs durch einen fiesen Trank des Unholds in eine Monstrosität verwandelt wird, weg geschlabbert.
Die Hauptschwierigkeit sind ansonsten zwei gemeine Experimente, die im Laufe des Gefechts abwechselnd statt finden. Hier werden grob gesagt zufällig ausgewählte Spieler von Glibberwesen verfolgt, die entweder gekitet werden müssen, da der Kontaktschaden tödlich ist oder die Zielperson wird bewegungsunfähig und alle anderen Kämpfer müssen sich schnellstens bei dieser sammeln, damit der ansonsten hohe Glibberschaden auf allen verteilt wird. Nebenbei müssen die Glibber schleunigst getötet werden und, was ebenfalls sehr wichtiger ist, zwischen den Experimenten stellt der Professor das dringende Hauptangriffsziel dar.
Hält man diesen Ablauf lange genug durch, so folgt die zweite Phase. Hier erscheinen zusätzlich in regelmäßigen Abständen Reagenzien am Boden, die bei Berührung die Trefferchance der Spieler gegen Null sinken lässt. Sobald die Lebenspunkte Seuchenmords 35% erreichen, beginnt die letzte Phase. Der Professor nimmt nun selbst einen Schluck aus einer seiner Kreationen und verwandelt sich in einen wütenden Mutant, der nun noch mehr Schaden an den zwei benötigten Tanks verursacht und zudem einen stapelbaren und schadensverursachenden Debuff hinterlässt, dem nur mit abwechselnden Abspotten entgegen gewirkt werden kann.
Ab diesen Zeitpunkt ist die oberste Priorität den weiter ausbreitenden Glibberpfützen auszuweichen und Seuchenmord nun so schnell wie nur möglich das Licht auszublasen. Denn der Spieler der vorher als Monstrosität für die Beseitigung der Pfützen gesorgt hat, wurde mittlerweile zurück verwandelt. Demnach wird der pfützenfreie Platz in Seuchenmords Labor allmählich knapp und ein Wipe ist nun vorprogrammiert, wenn der Professor nicht schnellstens stirbt. Wir waren allerdings schnell genug und somit haben wir nun die Seuchenwerke clear!
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Sonntag, 2. Mai 2010
And then Obscuritas staked Lana'thel... ;)
Nach wochenlangem Umstellen der Taktik, Anpassen der Beißrotation, Änderungen der Aufstellung und viel Rumgemecker hat meine Raidgruppe Obscuritas auf Alleria nun endlich am Sonntag, den 25. April, Blutkönigin Lana’thel zu Fall gebracht! Der Kampf gegen den bösen Vampir ist recht anspruchsvoll, da man neben der Aufstellung einiges zu beachten hat.
Sobald Vampirella abhebt kriegt man es mit einem unangenehmen Fear zu tun, der an sich noch keine Hürde ist. Jedoch castet sie danach einen Zauber, der immensen Schaden an Kuschelgruppen macht, so heißt es also schnellstmöglich sechs Meter Abstand zu jedem anderen Spieler einzunehmen, bevor man durch zu viel Schaden das Zeitliche segnet.
Des weiteren verbindet die Königin immer wieder drei Mitstreiter miteinander, die voneinander entfernt Schaden erhalten, so dass diese sich schleunigst in der Mitte des Raumes treffen müssen. Dort versammelt verschwinden die roten Strahlen, die alle drei vereinigen, und auch das Problem ist gelöst.
Hinzu kommt, dass Lana’thel im Laufe der Begegnung ihren Vampierbiss verteilt, eine Fähigkeit, die die Raidgruppe den ganzen Kampf lang auf Trapp hält! Beißt sie am Anfang nur einen Spieler, so hat man es zum Ende hin mit 16 blutdürstenden Vampiren zu tun.
Die Vampire haben den positiven Effekt, dass sie 100% mehr Schaden verursachen und keine Bedrohung aufbauen. Der Nachteil ist aber, dass sie jede Minute einen Nicht-Vampir beißen müssen, um nicht übernommen zu werden. So vervielfacht sich also die Anzahl der Vampire stetig bis man schlussendlich Lana’thel vor dem Enrage überwältigen sollte. Also heißt es bei diesem knapp bemessenen Fight Damage, Damage, Damage und das Beißen dabei nicht vergessen! ;)

Meistert man nun alle diese Hürden, so winken am Ende wieder die heiß begehrten Tokens und man kann von sich behaupten die blutrote Halle gesäubert zu haben!
Sobald Vampirella abhebt kriegt man es mit einem unangenehmen Fear zu tun, der an sich noch keine Hürde ist. Jedoch castet sie danach einen Zauber, der immensen Schaden an Kuschelgruppen macht, so heißt es also schnellstmöglich sechs Meter Abstand zu jedem anderen Spieler einzunehmen, bevor man durch zu viel Schaden das Zeitliche segnet.
Des weiteren verbindet die Königin immer wieder drei Mitstreiter miteinander, die voneinander entfernt Schaden erhalten, so dass diese sich schleunigst in der Mitte des Raumes treffen müssen. Dort versammelt verschwinden die roten Strahlen, die alle drei vereinigen, und auch das Problem ist gelöst.
Hinzu kommt, dass Lana’thel im Laufe der Begegnung ihren Vampierbiss verteilt, eine Fähigkeit, die die Raidgruppe den ganzen Kampf lang auf Trapp hält! Beißt sie am Anfang nur einen Spieler, so hat man es zum Ende hin mit 16 blutdürstenden Vampiren zu tun.
Die Vampire haben den positiven Effekt, dass sie 100% mehr Schaden verursachen und keine Bedrohung aufbauen. Der Nachteil ist aber, dass sie jede Minute einen Nicht-Vampir beißen müssen, um nicht übernommen zu werden. So vervielfacht sich also die Anzahl der Vampire stetig bis man schlussendlich Lana’thel vor dem Enrage überwältigen sollte. Also heißt es bei diesem knapp bemessenen Fight Damage, Damage, Damage und das Beißen dabei nicht vergessen! ;)

Meistert man nun alle diese Hürden, so winken am Ende wieder die heiß begehrten Tokens und man kann von sich behaupten die blutrote Halle gesäubert zu haben!
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Donnerstag, 8. April 2010
Obscuritas Raidvideos
Mein Raid Obscuritas auf Alleria oder besser gesagt unser Soßenbinder aka Stealthbrot (er hat von Krieger auf Schurke gewechselt *g*) hat jüngst einige Videos zu Bossbegegnungen in der Eiskronenzitadelle auf YouTube veröffentlicht. Denn dort kann man nun auf Soßes Kanal einige erste Videos von uns bewundern und zwar unter dem Namen Schnittebelegt (keine Ahnung wo der Kerl seine Namen her nimmt *fg*).
Wie auch immer, des Komfort wegens stell ich hier mal alle bisherigen Videos in den Beitrag samt Links zu meinen jeweiligen Posts und der Taktik. Viel Spaß! Und nochmal vielen Dank an Sößchen aka Stealthbrötchen aka Schnittebelegt (herrlich xD) für die Mühe! :-)
Video von Lord Mark'gar
Link zur Begegnung: Lord Mark'gar.
Video von Lady Todeswisper
Link zur Begegnung: Lady Todeswhisper.
Video vom Luftschiffkampf
Link zur Begegnung: Luftschiffkampf.
Hier könnt Ihr nochmal den Bericht zu Lord Mark'gar, Lady Todeswisper und zum Luftschiffkampf nachlesen.
Video von Saurfang
Link zur Begegnung: Saurfang.
Video von Fauldarm
Link zur Begegnung: Fauldarm.
Video von Modermiene
Link zur Begegnung: Modermiene.
Video von Valithria Traumwandler
Link zur Begegnung: Valithria Traumwandler.
Video vom Rat des Blutes
Link zur Begegnung: Rat des Blutes.
Hier geht's zum Bericht über die Begegnungen der restlichen Videos.
Wie auch immer, des Komfort wegens stell ich hier mal alle bisherigen Videos in den Beitrag samt Links zu meinen jeweiligen Posts und der Taktik. Viel Spaß! Und nochmal vielen Dank an Sößchen aka Stealthbrötchen aka Schnittebelegt (herrlich xD) für die Mühe! :-)
Video von Lord Mark'gar
Link zur Begegnung: Lord Mark'gar.
Video von Lady Todeswisper
Link zur Begegnung: Lady Todeswhisper.
Video vom Luftschiffkampf
Link zur Begegnung: Luftschiffkampf.
Hier könnt Ihr nochmal den Bericht zu Lord Mark'gar, Lady Todeswisper und zum Luftschiffkampf nachlesen.
Video von Saurfang
Link zur Begegnung: Saurfang.
Video von Fauldarm
Link zur Begegnung: Fauldarm.
Video von Modermiene
Link zur Begegnung: Modermiene.
Video von Valithria Traumwandler
Link zur Begegnung: Valithria Traumwandler.
Video vom Rat des Blutes
Link zur Begegnung: Rat des Blutes.
Hier geht's zum Bericht über die Begegnungen der restlichen Videos.
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Montag, 29. März 2010
Fortschritte in der Eiskronenzitadelle
Hiermit möchte ich mal wieder ein kleines Update auf die Raidfortschritte meiner Raidgruppe Obscuritas in der Eiskronenzitadelle geben. Leider mangelt es uns noch immer an Spielern und leider fallen deswegen immer wieder einzelne Termine aus. Wir versuchen uns trotzdem nicht entmutigen zu lassen. Und wenn es auch langsam geht, so kommen wie dennoch Arthas' Ableben Stück für Stück näher.

Am 10.01. konnten wir den Sieg über Saurfang davon tragen. Dabei hatten wir anfangs noch Taktikprobleme hinsichtlich der fiesen Blutbestien und Saurfangs Eigenart Blutmacht zu sammeln.
Sammelt dieser nämlich besagte Macht, so heißt das im Klartext, dass er härtere Hiebe austeilt. Blutmacht gewinnt er dabei durch eigene Fähigkeiten und zudem wann immer seine Blutbestien Schaden austeilen. Sobald die Blutmacht einen gewissen Wert erreicht hat, verteilt der Fiesling zudem Male auf Mitstreiter. Diese Male verursachen nun ebenfalls Schaden, was natürlich wiederum für eine Zunahme von Blutmacht bei Saurfang sorgt. Ein Teufelskreis!
Um diesen zu durchbrechen, musste vor allem das Schlüsselement des Kampfes, die Blutbestien, unter Kontrolle gebracht werden. Dazu gab es nun mehrere Möglichkeiten: Entweder die Bestien werden gekitet oder man nukt sie down. Nachdem sich unsere Druiden dazu bereit erklärten die Fähigkeit Taifun zu skillen, damit diese einen Knockback-Effekt erhält, wurde der Encounter gleich um einiges einfacher, so dass endlich der Knoten platzte und die Eingangstür zum Inneren der Zitadelle frei war.

Am Sonntag, dem 28.02., konnten wir über die ersten beiden Bosse der Seuchenwerke, Fauldarm und Modermiene, triumphieren!
Bei Fauldarm machte uns vor allem das ekelhafte Gas zu schaffen. Dies bekam der Großteil unserer Fernschadensausteiler ab, die sogleich von Magenproblemen bedrängt weniger Möglichkeiten hatten Schaden auszuteilen. Dies gipfelte logischerweise darin, dass zu wenig Schaden auf Fauldarm einging und dieser letztendlich nicht zu bezwingen war. Nachdem einige Fernkämpfer an die Front positioniert wurden, reichte schlussendlich auch der Schadensoutput und Fauldarm erlag unseren vereinten Kräften.

Bei Modermiene hatten wir vor allem mit dem richtigen Movement zu kämpfen. Hier galt es bei einer Infektion souverän den Schleimling abzuliefern und das möglichst ohne viel Schaden zu nehmen, d.h. möglichst nicht lange in der Gegenwart des großen Brühschleimers verweilen und ein Bad in den großen grünen Pfützen vermeiden. Bei einer instabilen Schlammexplosion galt es zudem Fersengeld zu geben, um vorerst sicheren Abstand zu Modermiene zu gewährleisten. Dennoch musste unter Einhaltung dieser Regeln konstanter Schaden gefahren werden. Nach wochenlangem Üben konnten wir endlich auch diese Hürde nehmen! Was aber sicherlich auch dazu beitrug war die Unterstützung von unserem Tankzwerg Gringer beim Kiten der Brühschleimer durch unsere Jägerin Irwhynnja.

Am 7. März war es Obscuritas dann gelungen der grünen Drachendame Valithria Traumwandler das Leben zu retten.
Kaum betritt man die Frostschwingenhallen der Eiskronenzitadelle und versucht die Drachendame hochzuheilen bzw. sie von umstehenden Gegnern zu befreien, wird man von zig Gegnerwellen der Geißel überrascht. Man sieht sich einer Vielzahl von Skeletten, auferstandenen Geißelmagiern, Monstrositäten und anderen schrecklichen Gewürm gegenüber.
Mit der richtigen Priorität wird diesen Gegnern allerdings schnell der Gar aus gemacht. Hier ist es besonders wichtig schnell auf die lodernden Skelette umzuschwenken, da diese die gefährlichsten Gegner darstellen. Dank vereinter Kraft aus den Riegen unserer Heilerzunft konnten wir letztendlich Valithria erneut erstarken und einen weiteren Sieg gegen Arthas feiern.

Am letzten Sonntag konnten wir sodann den Rat des Blutes besiegen. Das Besondere daran: Es war nicht nur ein First-Kill, sondern auch ein First-Try an dem Abend.
Der Rat besteht aus drei tückischen Vampiren, die sich die gleiche Lebenskraft teilen. Die Besonderheit liegt darin, dass immer nur einer der drei angreifbar ist. Jeder der Prinzen hat dabei ganz spezielle tödliche Fähigkeiten, die wiederum verstärkt werden, wenn sie gerade aktiv sind.
Prinz Valanar, der von unseren Zwergenkrieger Gringer getankt wurde, sorgt für Schockvortexe in der Nähe von zufälligen Mitstreitern. Diese Vortexe lösen dabei in einem gewissen Umkreis Schaden und Knockbacks aus. Der verstärkte bzw. machterfüllte Schockvortex kann hierbei zu weitreichenden tödlichen Auswirkungen führen, da er sich durch dessen hohe Reichweite leicht auf mehrere Kämpfer ausbreitet.
Bolaus, ein weiterer Zwergenkrieger, beschäftigte Taldaram. Dieser sendet Flammenkugeln auf bestimmte Spieler aus, die sich beim Ziel entladen und somit ebenfalls Schaden austeilen. Die machterfüllten Flammenkugeln teilen dabei dermaßen viel Schaden aus, dass es notwendig ist, Mitstreiter in deren Flugbahn zu positionieren. Auf diese Weise entladen sich die Kugeln schrittweise und der Endschaden fällt geringer und vor allem nicht tödlich aus.
Der letzte des infernalen Trios, Prinz Keleseth, wurde von unserem menschlichen Paladin Borlach beharkt. Keleseth verursacht immensen Schattenschaden mit Hilfe seines mächtigen Zauberspruches Schattenlanze. Borlach konnte diesen Schaden nur mit Hilfe gesammelter dunkler Kerne reduzieren, die ihm mit einem Stärkungszauber ausstatten, der erhaltenen Schattenschaden reduziert. Amonex, ein Hexer von uns, half ihm dabei, indem er mit seinem Fluch der Elemente, die zufällig im Raum erscheinenden Kerne zu Borlach kitete.
Zu allem Überfluss entstehen drei bis fünf kinetische Bomben an der Hallendecke, die sich langsam gen Boden bewegen. Damit diese nicht aufschlagen und somit unnötiger Schaden vermieten wird bzw. deren Knockback nicht die Aufstellung zerstört, werden sie durch regelmäßigen Schaden daran gehindert. Diese Aufgabe übernahmen unsere Jäger Saxbor, Duffbeard, Irwhynnja und deren Tierbegleiter.
Somit fehlen noch Sindragosa, Seuchenmord, Lana'thel und natürlich Arthas.
Bei Raidinteresse auf Alleria: www.obscuritas.at. Uns fehlen vor allem Fernkämpfer. ;)

Sammelt dieser nämlich besagte Macht, so heißt das im Klartext, dass er härtere Hiebe austeilt. Blutmacht gewinnt er dabei durch eigene Fähigkeiten und zudem wann immer seine Blutbestien Schaden austeilen. Sobald die Blutmacht einen gewissen Wert erreicht hat, verteilt der Fiesling zudem Male auf Mitstreiter. Diese Male verursachen nun ebenfalls Schaden, was natürlich wiederum für eine Zunahme von Blutmacht bei Saurfang sorgt. Ein Teufelskreis!
Um diesen zu durchbrechen, musste vor allem das Schlüsselement des Kampfes, die Blutbestien, unter Kontrolle gebracht werden. Dazu gab es nun mehrere Möglichkeiten: Entweder die Bestien werden gekitet oder man nukt sie down. Nachdem sich unsere Druiden dazu bereit erklärten die Fähigkeit Taifun zu skillen, damit diese einen Knockback-Effekt erhält, wurde der Encounter gleich um einiges einfacher, so dass endlich der Knoten platzte und die Eingangstür zum Inneren der Zitadelle frei war.

Bei Fauldarm machte uns vor allem das ekelhafte Gas zu schaffen. Dies bekam der Großteil unserer Fernschadensausteiler ab, die sogleich von Magenproblemen bedrängt weniger Möglichkeiten hatten Schaden auszuteilen. Dies gipfelte logischerweise darin, dass zu wenig Schaden auf Fauldarm einging und dieser letztendlich nicht zu bezwingen war. Nachdem einige Fernkämpfer an die Front positioniert wurden, reichte schlussendlich auch der Schadensoutput und Fauldarm erlag unseren vereinten Kräften.


Kaum betritt man die Frostschwingenhallen der Eiskronenzitadelle und versucht die Drachendame hochzuheilen bzw. sie von umstehenden Gegnern zu befreien, wird man von zig Gegnerwellen der Geißel überrascht. Man sieht sich einer Vielzahl von Skeletten, auferstandenen Geißelmagiern, Monstrositäten und anderen schrecklichen Gewürm gegenüber.
Mit der richtigen Priorität wird diesen Gegnern allerdings schnell der Gar aus gemacht. Hier ist es besonders wichtig schnell auf die lodernden Skelette umzuschwenken, da diese die gefährlichsten Gegner darstellen. Dank vereinter Kraft aus den Riegen unserer Heilerzunft konnten wir letztendlich Valithria erneut erstarken und einen weiteren Sieg gegen Arthas feiern.

Der Rat besteht aus drei tückischen Vampiren, die sich die gleiche Lebenskraft teilen. Die Besonderheit liegt darin, dass immer nur einer der drei angreifbar ist. Jeder der Prinzen hat dabei ganz spezielle tödliche Fähigkeiten, die wiederum verstärkt werden, wenn sie gerade aktiv sind.
Prinz Valanar, der von unseren Zwergenkrieger Gringer getankt wurde, sorgt für Schockvortexe in der Nähe von zufälligen Mitstreitern. Diese Vortexe lösen dabei in einem gewissen Umkreis Schaden und Knockbacks aus. Der verstärkte bzw. machterfüllte Schockvortex kann hierbei zu weitreichenden tödlichen Auswirkungen führen, da er sich durch dessen hohe Reichweite leicht auf mehrere Kämpfer ausbreitet.
Bolaus, ein weiterer Zwergenkrieger, beschäftigte Taldaram. Dieser sendet Flammenkugeln auf bestimmte Spieler aus, die sich beim Ziel entladen und somit ebenfalls Schaden austeilen. Die machterfüllten Flammenkugeln teilen dabei dermaßen viel Schaden aus, dass es notwendig ist, Mitstreiter in deren Flugbahn zu positionieren. Auf diese Weise entladen sich die Kugeln schrittweise und der Endschaden fällt geringer und vor allem nicht tödlich aus.
Der letzte des infernalen Trios, Prinz Keleseth, wurde von unserem menschlichen Paladin Borlach beharkt. Keleseth verursacht immensen Schattenschaden mit Hilfe seines mächtigen Zauberspruches Schattenlanze. Borlach konnte diesen Schaden nur mit Hilfe gesammelter dunkler Kerne reduzieren, die ihm mit einem Stärkungszauber ausstatten, der erhaltenen Schattenschaden reduziert. Amonex, ein Hexer von uns, half ihm dabei, indem er mit seinem Fluch der Elemente, die zufällig im Raum erscheinenden Kerne zu Borlach kitete.
Zu allem Überfluss entstehen drei bis fünf kinetische Bomben an der Hallendecke, die sich langsam gen Boden bewegen. Damit diese nicht aufschlagen und somit unnötiger Schaden vermieten wird bzw. deren Knockback nicht die Aufstellung zerstört, werden sie durch regelmäßigen Schaden daran gehindert.
Somit fehlen noch Sindragosa, Seuchenmord, Lana'thel und natürlich Arthas.
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Freitag, 18. Dezember 2009
Neue Raiderfolge
Leider, leider litt mein Raid in der jüngsten Vergangenheit stark an Spielerschwund. Komischerweise sind diese Probleme mit der aktuell neuen Instanz der Eiskronenzitdelle überraschenderweise temporär wie verschwunden und nie dagewesen... ;)
Wie auch immer, leider konnten wir nie wie erhofft den einen oder anderen Hardmode angehen bzw. überhaupt üben, geschweige denn schaffen. Dennoch gab es hier und da einen kleinen Erfolg, wenn die Gruppenzusammenstellung es erlaubte. Hier eine kleine Übersicht:
Nach nur wenigen Versuchen gelang es uns am Montag, dem 2. November, den ersten Hardmode in Ulduar, das "Orbitale Inferno", zu bestehen. Es war sicher nicht der allerschwierigste Hardmode, dennoch hat der etwas andere und erschwerte Fahrzeugkampf Allen sehr viel Spaß gemacht.
Nur zwei Tage nach dem ersten Hardmode beim Leviathan, gelang uns der nächste Erfolg "Herzensbrecher" beim XT-002-Dekonstruktor, d.h. wir konnten XT besiegen nachdem wir dessen Herz zerstört hatten.
Leider war danach auch schon Ende mit den Ulduar-Hardmodes. Hier und da konnten wir den einen oder anderen Erfolg absahnen, aber leider fehlten uns, wie schon gesagt, die richtigen Leute und das nötige Engagement. Auch ich selbst hatte leider nicht genügend Zeit mich dem Raid zu widmen, wie ich es mir manchmal gern gewünscht hätte. Aber das ist Real Life und das geht bekanntermaßen immer vor!
Immerhin konnten wir den Erfolg "Zwielichtzone" am 29.11. erringen, den wir ebenfalls dank Spielerschwund nie richtig trainieren konnten. Aber wie sagt man so schön: Besser spät als nie!
Nachdem Arthas' Eiskronenzitadelle nun seit letzter Woche für unsere Schlachtzugpläne offen steht, haben wir dort bereits erste Erfolge erzielen können. So konnten wir am Sonntag, den 7.12., Lord Mark'gar nieder strecken. Hier war u.a. gute Laufarbeit beim Ausweichen vor dessen Wirbelattacken und gutes Reaktionsvermögen beim Befreien von Mitstreitern aus fesselnden Stacheln gefragt.
Einen Tag später konnten wir sogleich über Lady Todeswisper triumphieren. Hier war es zunächst notwendig das richtige Maß an Schaden auf deren "Adds" und auf Todeswispers Manaschild zu verteilen. Sowie die Leibgarde der Lady erst einmal unter Kontrolle war, waren wir auf dem richtigen Weg, konnten endlich das Manaschild tilgen und letztendlich die Lady selbst bekämpfen.
Nach diesem teils chaotischen Kampf sahen wir uns mit der wohl bisher originellsten Begegnung in der Zitadelle konfrontiert: Der Kampf gegen ein feindliches Hordeluftschiff! Besonders das Entern der feindlichen Planken per Jetpack bereitete uns sehr viel Spaß! Wir brauchten hier nicht lange und schon trudelte das Gegnerschiff rauchend gen Boden.
Tja, nun sind wir wieder etwas kompletter und erste Erfolge haben sich auch schon wieder eingestellt. Da kann man nur hoffen, dass wir in Zukunft von erneuten Spielermangel verschont bleiben und diesmal den einen oder anderen Hardmode mehr ernsthaft angehen können!
Wenn Du WoW spielst oder jemanden kennst, der dies tut und ihr oder derjenige zufällig auf Alleria spielt und einen Raid sucht, bei dem Raiderfolg und Spielspaß mit Rücksicht auf Real Life im Vordergrund steht, dann schaut doch mal auf unsere Seite www.obscuritas.at und bewerbt Euch. Wir sind ein lustiger Haufen mit Spielern aus Deutschland, Österreich, Schweiz und Tschechien. :)
Wie auch immer, leider konnten wir nie wie erhofft den einen oder anderen Hardmode angehen bzw. überhaupt üben, geschweige denn schaffen. Dennoch gab es hier und da einen kleinen Erfolg, wenn die Gruppenzusammenstellung es erlaubte. Hier eine kleine Übersicht:
Nach nur wenigen Versuchen gelang es uns am Montag, dem 2. November, den ersten Hardmode in Ulduar, das "Orbitale Inferno", zu bestehen. Es war sicher nicht der allerschwierigste Hardmode, dennoch hat der etwas andere und erschwerte Fahrzeugkampf Allen sehr viel Spaß gemacht.
Nur zwei Tage nach dem ersten Hardmode beim Leviathan, gelang uns der nächste Erfolg "Herzensbrecher" beim XT-002-Dekonstruktor, d.h. wir konnten XT besiegen nachdem wir dessen Herz zerstört hatten.Leider war danach auch schon Ende mit den Ulduar-Hardmodes. Hier und da konnten wir den einen oder anderen Erfolg absahnen, aber leider fehlten uns, wie schon gesagt, die richtigen Leute und das nötige Engagement. Auch ich selbst hatte leider nicht genügend Zeit mich dem Raid zu widmen, wie ich es mir manchmal gern gewünscht hätte. Aber das ist Real Life und das geht bekanntermaßen immer vor!
Immerhin konnten wir den Erfolg "Zwielichtzone" am 29.11. erringen, den wir ebenfalls dank Spielerschwund nie richtig trainieren konnten. Aber wie sagt man so schön: Besser spät als nie!
Nachdem Arthas' Eiskronenzitadelle nun seit letzter Woche für unsere Schlachtzugpläne offen steht, haben wir dort bereits erste Erfolge erzielen können. So konnten wir am Sonntag, den 7.12., Lord Mark'gar nieder strecken. Hier war u.a. gute Laufarbeit beim Ausweichen vor dessen Wirbelattacken und gutes Reaktionsvermögen beim Befreien von Mitstreitern aus fesselnden Stacheln gefragt.
Einen Tag später konnten wir sogleich über Lady Todeswisper triumphieren. Hier war es zunächst notwendig das richtige Maß an Schaden auf deren "Adds" und auf Todeswispers Manaschild zu verteilen. Sowie die Leibgarde der Lady erst einmal unter Kontrolle war, waren wir auf dem richtigen Weg, konnten endlich das Manaschild tilgen und letztendlich die Lady selbst bekämpfen.
Nach diesem teils chaotischen Kampf sahen wir uns mit der wohl bisher originellsten Begegnung in der Zitadelle konfrontiert: Der Kampf gegen ein feindliches Hordeluftschiff! Besonders das Entern der feindlichen Planken per Jetpack bereitete uns sehr viel Spaß! Wir brauchten hier nicht lange und schon trudelte das Gegnerschiff rauchend gen Boden.Tja, nun sind wir wieder etwas kompletter und erste Erfolge haben sich auch schon wieder eingestellt. Da kann man nur hoffen, dass wir in Zukunft von erneuten Spielermangel verschont bleiben und diesmal den einen oder anderen Hardmode mehr ernsthaft angehen können!
Wenn Du WoW spielst oder jemanden kennst, der dies tut und ihr oder derjenige zufällig auf Alleria spielt und einen Raid sucht, bei dem Raiderfolg und Spielspaß mit Rücksicht auf Real Life im Vordergrund steht, dann schaut doch mal auf unsere Seite www.obscuritas.at und bewerbt Euch. Wir sind ein lustiger Haufen mit Spielern aus Deutschland, Österreich, Schweiz und Tschechien. :)
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Mittwoch, 28. Oktober 2009
Val'anyr für unseren Priester!
Hiermit möchte ich einen weiteren Erfolg meiner Raidgruppe Obscuritas verkünden: Am vorletzten Sonntag, dem 18.Oktober, durfte unser Zwergenpriester Nore nach langwierigen und geduldigen Sammelns von 30 Fragmenten aus Ulduar den legendären Val'anyr, den Hammer der Uralten Könige, zusammen setzen.
Dies war jedoch nur im Kampf gegen Yogg-Saron möglich. Denn nur im Schlund des bösen alten Gottes konnten die Fragmente zum vollständigen legendären Val'anyr geschmiedet werden. Dort musste er allerdings erst einmal hinein gelangen. Dazu war es nötig Yogg-Saron mit nur drei Wächtern zu besiegen! Nur dann setzt dieser sein ohrenbetäubendes Gebrüll ein, während dessen es Nore möglich war die zerschmetterten Teile Val'anyrs in Yogg-Sarons Rachen zu werfen.
Mit einem Wächter weniger wurde der grausame Gott jedoch auch viel, viel mächtiger! Nach einem schweißtreibenden Kampf triumphierten jedoch die Streiter von Obscuritas und Nore erhielt endlich seinen wohl verdienten Val'anyr! Mit diesem Triumph bekamen alle anwesenden Mitspieler zudem den Erfolg „Drei Lichter im Dunkeln“.
Links zum Thema:
Val'anyr, der Hammer der Uralten Könige
"Drei Lichter im Dunkeln" und andere Erfolge bei Yogg-Saron
Dies war jedoch nur im Kampf gegen Yogg-Saron möglich. Denn nur im Schlund des bösen alten Gottes konnten die Fragmente zum vollständigen legendären Val'anyr geschmiedet werden. Dort musste er allerdings erst einmal hinein gelangen. Dazu war es nötig Yogg-Saron mit nur drei Wächtern zu besiegen! Nur dann setzt dieser sein ohrenbetäubendes Gebrüll ein, während dessen es Nore möglich war die zerschmetterten Teile Val'anyrs in Yogg-Sarons Rachen zu werfen.
Mit einem Wächter weniger wurde der grausame Gott jedoch auch viel, viel mächtiger! Nach einem schweißtreibenden Kampf triumphierten jedoch die Streiter von Obscuritas und Nore erhielt endlich seinen wohl verdienten Val'anyr! Mit diesem Triumph bekamen alle anwesenden Mitspieler zudem den Erfolg „Drei Lichter im Dunkeln“.Links zum Thema:
Val'anyr, der Hammer der Uralten Könige
"Drei Lichter im Dunkeln" und andere Erfolge bei Yogg-Saron
Freitag, 9. Oktober 2009
Prüfung der Kreuzfahrer bestanden!
Nachdem ich jüngst den Erfolg in Ulduar verkündet habe, so möchte ich nun noch vom Triumph meines Raids im Kolosseum bzw. bei der Prüfung der Kreuzfahrer berichten. Seit einigen Wochen dürfen wir nämlich stolz behaupten die Nordend Bestien, Lord Jaraxxus, die Fraktionschampions, die Valkyr-Zwillinge und auch Anub'arak besiegt zu haben.
Bei den Nordend Bestien handelt es sich genau gesagt um drei Begegnungen: Bei der ersten stellt man sich dem riesigen Magmatauren Gormok der Pfähler. Dieser wirft Schneekobolde auf den Raid und muss aufgrund stabelbaren Blutungsschadens von zwei Tanks beschäftigt werden. Bei der zweiten Begegnung handelt es sich um zwei Jormungarwürmer, die mit lähmenden Gift oder Feuersalven um sich spucken. Das letzte Biest ist ein monströser Yeti, der sehr gern seine Widersacher an die Wände der Arena wirbelt, um diese dann anstürmen zu können. Wer da nicht rechtzeig davon hüpft, ist selber schuld!
Die zweite Herausforderung im Kolosseum wird durch Lord Jaraxxus, einen dämonischen Eredar, verkörpert. Dieser lässt durch Portale weitere Dämonen erscheinen, die es schnell zu beseitigen gilt. Eine andere Schwierigkeit ist der Debuff „Einäschern“, welcher Heilung absorbiert und den Betroffenen bei ungenügender Heilung schnell mal explodieren lässt.
Das dritte Wagnis, die Fraktionschampions, hat es in sich: Man begegnet einer Horde von Gegnern der anderen Fraktion mit einer bunten Mischung aller Klassen. Der Kampf ist sehr PVP-lastig geartet: d.h. Schaden ist nicht alles, wichtiger ist das Unterbrechen von Heilungen und es gilt die Gegner ausdauernd zu überleben! Klingt einfach, ist es aber nicht unbedingt.
Ein wenig komplizierter wird es dann bei den Valkyr-Zwillingen, dem vierten Gegner. Beide sind jeweils dem Licht und dem Schatten zugetan und je nachdem gegen welche man kämpft, sollte man sich möglichst die gegenteilige Aura besorgen. Diese Aura bekommt man kurz vor und während des Kampfes an vier Portalen innerhalb der Arena. Während des Kampfes muss man nun schnell reagieren: Wenn ein Zwilling sich ein Schild verpasst, so muss dieses schnellstens von allen Mitstreitern zerstört werden, sonst werden beide Zwillinge hochgeheilt. Des Weiteren entfachen beide Zwillinge regelmäßig einen Vortex. Dieser erzeugt raidweiten Flächenschaden, dem man nur entkommt indem man die gleiche Aura annimmt, wie die Valkyre, die den Vortex erzeugt. Den Kampf gegen die Zwillinge muss man erstens gut verstehen und zweitens gründlich üben! Nur so bekommt man den notwendigen Überblick.
Nach dem Ableben des Valkyr-Duos erscheint Arthas und verrät, dass das Kolosseum dümmlicherweise auf einem alten Neruberkönigreich erbaut wurde. So bricht er also schadenfroh den Boden auf und man landet hunderte von Metern unter der Erde im Reich der Neruber und steht dem Riesenkäfer Anub'arak gegenüber. Dieser umgibt sich mit einer wuselnden Armee von kleinen Käfern und größeren Spinnen, die man möglichst dezimieren sollte. Die Spinnen versuchen sich dabei zu verbuddeln. Dem wirkt man entgegen indem man diese auf die nahen Eisflächen lockt. Regelmäßig taucht Anub'arak in die Erde und es werden zufällige Recken von Stacheln am Boden verfolgt. Sobald die Stacheln durch die Eisflächen gelockt werden, geben sie ihre Verfolgungsjagd auf, stürzen sich aber nun auf das nächste Opfer! Sobald Anub'arak noch 30 Prozent Lebensenergie besitzt, beschwört er einen Insektenschwarm auf den Raid, der massiv an den Lebenspunkten aller Gruppenmitglieder nagt. Ist diese letzte Hürde gemeistert, so ist die Prüfung der Kreuzfahrer bestanden!
Für alle Kampfdetails gibt es hier die Links zu den Taktik-Guides:
Die Nordend Bestien
Lord Jaraxxus
Die Fraktionschampions
Die Valkyr-Zwillinge
Anub'arak
(Bilderquelle von Lord Jaraxxus und der Schatten- und Lichtvalkyre: http://www.wowwiki.com/)
Bei den Nordend Bestien handelt es sich genau gesagt um drei Begegnungen: Bei der ersten stellt man sich dem riesigen Magmatauren Gormok der Pfähler. Dieser wirft Schneekobolde auf den Raid und muss aufgrund stabelbaren Blutungsschadens von zwei Tanks beschäftigt werden. Bei der zweiten Begegnung handelt es sich um zwei Jormungarwürmer, die mit lähmenden Gift oder Feuersalven um sich spucken. Das letzte Biest ist ein monströser Yeti, der sehr gern seine Widersacher an die Wände der Arena wirbelt, um diese dann anstürmen zu können. Wer da nicht rechtzeig davon hüpft, ist selber schuld!
Die zweite Herausforderung im Kolosseum wird durch Lord Jaraxxus, einen dämonischen Eredar, verkörpert. Dieser lässt durch Portale weitere Dämonen erscheinen, die es schnell zu beseitigen gilt. Eine andere Schwierigkeit ist der Debuff „Einäschern“, welcher Heilung absorbiert und den Betroffenen bei ungenügender Heilung schnell mal explodieren lässt.
Das dritte Wagnis, die Fraktionschampions, hat es in sich: Man begegnet einer Horde von Gegnern der anderen Fraktion mit einer bunten Mischung aller Klassen. Der Kampf ist sehr PVP-lastig geartet: d.h. Schaden ist nicht alles, wichtiger ist das Unterbrechen von Heilungen und es gilt die Gegner ausdauernd zu überleben! Klingt einfach, ist es aber nicht unbedingt.
Ein wenig komplizierter wird es dann bei den Valkyr-Zwillingen, dem vierten Gegner. Beide sind jeweils dem Licht und dem Schatten zugetan und je nachdem gegen welche man kämpft, sollte man sich möglichst die gegenteilige Aura besorgen. Diese Aura bekommt man kurz vor und während des Kampfes an vier Portalen innerhalb der Arena. Während des Kampfes muss man nun schnell reagieren: Wenn ein Zwilling sich ein Schild verpasst, so muss dieses schnellstens von allen Mitstreitern zerstört werden, sonst werden beide Zwillinge hochgeheilt. Des Weiteren entfachen beide Zwillinge regelmäßig einen Vortex. Dieser erzeugt raidweiten Flächenschaden, dem man nur entkommt indem man die gleiche Aura annimmt, wie die Valkyre, die den Vortex erzeugt. Den Kampf gegen die Zwillinge muss man erstens gut verstehen und zweitens gründlich üben! Nur so bekommt man den notwendigen Überblick.
Nach dem Ableben des Valkyr-Duos erscheint Arthas und verrät, dass das Kolosseum dümmlicherweise auf einem alten Neruberkönigreich erbaut wurde. So bricht er also schadenfroh den Boden auf und man landet hunderte von Metern unter der Erde im Reich der Neruber und steht dem Riesenkäfer Anub'arak gegenüber. Dieser umgibt sich mit einer wuselnden Armee von kleinen Käfern und größeren Spinnen, die man möglichst dezimieren sollte. Die Spinnen versuchen sich dabei zu verbuddeln. Dem wirkt man entgegen indem man diese auf die nahen Eisflächen lockt. Regelmäßig taucht Anub'arak in die Erde und es werden zufällige Recken von Stacheln am Boden verfolgt. Sobald die Stacheln durch die Eisflächen gelockt werden, geben sie ihre Verfolgungsjagd auf, stürzen sich aber nun auf das nächste Opfer! Sobald Anub'arak noch 30 Prozent Lebensenergie besitzt, beschwört er einen Insektenschwarm auf den Raid, der massiv an den Lebenspunkten aller Gruppenmitglieder nagt. Ist diese letzte Hürde gemeistert, so ist die Prüfung der Kreuzfahrer bestanden!
Für alle Kampfdetails gibt es hier die Links zu den Taktik-Guides:Die Nordend Bestien
Lord Jaraxxus
Die Fraktionschampions
Die Valkyr-Zwillinge
Anub'arak
(Bilderquelle von Lord Jaraxxus und der Schatten- und Lichtvalkyre: http://www.wowwiki.com/)
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Donnerstag, 1. Oktober 2009
Yogg-Saron: Der Gott des Todes ist tot!
Es ist schon einige Zeit her, aber dennoch möchte ich hier verkünden, dass meine Raidgruppe nun endlich den Yoggi-Kill verbuchen kann! Leider waren auch wir ein Opfer des alljährlichen Sommerlochs, das eigentlich so ziemlich jede Raidgruppe oder Gilde heimsucht. Aber wer will schon bei schönem Wetter am Computer versauern, wenn er draußen feuchtfröhliche Gartenpartys feiern kann. ;)

Der Kampf um Yogg-Saron teilt sich in drei Phasen auf, die grob beschrieben folgendermaßen ablaufen: In der ersten Phase muss zunächst seine humanoide Gestalt in Form einer Vrykulfrau namens Sara um's Eck gebracht werden. Dies geschieht indem man die zahlreich spawnenden Tentakelmonster auf niedrigste Lebenspunkte kloppt und dann in der Nähe von Sara zum Explodieren bringt. Sobald diese das Zeitliche segnet, zeigt sich der böse Gott in seiner wahren Gestalt.

Leider befindet sich dieser unter einer unzerstörbaren Schutzhülle. Ab und an erscheinen jedoch Portale, die die Spieler dazu nutzen, um sich direkt zu seinem Gehirn zu teleportieren. Somit lautet die Aufgabe Yoggis Gehirn jenseits der Portale zu bekämpfen, um ihn letztendlich selbst angreifbar zu machen. Mit dem nahenden Hirntod passiert dies dann auch, so dass man ihn in der dritten Phase persönlich umholzen kann.

Während des gesamten Kampfes hat man es mit zahlreichen weiteren Schwierigkeiten zu tun, u.a. Giftwolken, zahlreiche Tentakelbiester, dem Sinken der geistigen Gesundheit aller Spieler oder der Tatsache, dass man nur innerhalb einer kurzen Zeitspanne hinter den Portalen bei Yoggis Gehirn überlebt. Ist man nämlich zu lang in dieser Zwischenwelt, so verwandelt man sich selbst in eins der übrigen Monster und man muss unweigerlich von den eigenen Leuten getötet werden!
Im Kampf gegen das alte Grauen stehen den Abenteurern übrigens sämtliche Wächter Ulduars als Hilfe zur Verfügung. Sinkt nämlich die geistige Gesundheit auf ein gefährliches Minimum, so wird man in der Nähe der Wächter wieder geheilt.
Für alle Kampfdetails gibt es hier den Link zum Taktik-Guide.



Im Kampf gegen das alte Grauen stehen den Abenteurern übrigens sämtliche Wächter Ulduars als Hilfe zur Verfügung. Sinkt nämlich die geistige Gesundheit auf ein gefährliches Minimum, so wird man in der Nähe der Wächter wieder geheilt.
Für alle Kampfdetails gibt es hier den Link zum Taktik-Guide.
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Dienstag, 28. Juli 2009
Vezax: Da waren's nur noch Zwei!
Nur einen Tag nach dem Sieg über den korrumpierten Mimiron konnte mein Raid sogleich den nächsten Triumph, diesmal über General Vezax, feiern. Auch dieser Kampf hat so seine Tücken!
Zunächst wird im Kampf gegen Vezax sämtliche Manaregeneration unterbunden, auch Mittel wie Manatränke, der Schattengeist, Hervorrufung oder Manaflut sind vergebens (Ausnahmen sind der Jägeraspekt der Viper und die Manaregeneration der Vergeltungs-Paladine). Aufgrund der fehlenden Manaregeneration müssen andere Wege der Manawiederherstellung gefunden werden. Zu diesem Zweck erscheinen im Kampf alle dreißig Sekunden schwebende Saronitwolken, maximal acht an der Zahl innerhalb einer Begegnung. Stellt man sich in die bei der Zerstörung einer Wolke entstehenden Pfützen, so regeneriert man Mana, während man zugleich an Leben verliert. Einerseits müssen die begrenzten Pfützen zwischen den Spielern vorab gut eingeteilt werden und andererseits sollte man darauf achten, dass man nicht zu viel Leben während der Manaregeneration lässt.
Eine weitere Schwierigkeit sind die Schattengeschosse Vezaxs. Diese verschießt er unregelmäßig und sehr häufig auf zufällige Spieler. Dabei sollte man wissen, dass Spieler den Geschossen besser ausweichen können, je weiter sie entfernt vom General stehen. Das kommt daher, dass die Geschosse länger fliegen abhängig von der Reichweite zum Ziel. Steht man zu nah am Boss, so kann man selbst dank guter Reaktion nicht mehr ausweichen, erleidet Schaden und fliegt rückwärts durch die Luft.
Da wo eine Schattengeschoss aufkommt, entsteht eine Einschlagstelle, die für Fernkämpfer vorgesehen ist und einen lohnenswerten Verstärkungszauber (75% verringerte Manakosten bzw. 100% erhöhtes Tempo und Schaden) verschafft. Wenn die Bedrohung besagter Fernkämpfer zu hoch steigt, sollte die Pfütze allerdings für andere Spieler frei gegeben werden.

Der nächste Haken ist das Mal der Gesichtslosen, dass alle Spieler zufällig treffen kann, die sich weiter entfernt vom General positionieren. Sobald ein Spieler davon betroffen ist, muss sich dieser sofort vom restlichen Raid entfernen, da das Mal Schaden an umstehenden Spielern verursacht und in Abhängigkeit getroffener Spieler Vezax heilt. Heiler sollten evtl. stehen bleiben dürfen, während Umstehende sich entfernen, damit Heilungen nicht unterbrochen werden müssen. Da das Mal durch Immunisierungseffekte aufgehoben werden kann, können Magier sich durch Eisblock davon befreien.
Die letzten beiden gefährlichen Fähigkeiten Vezaxs sind der Sog der Dunkelheit und die Sengende Flamme: Während des Soges teilt General Vezax doppelten Schaden aus. Hier hat man die Möglichkeit den Tank während der Sog-Phase den Boss kiten zu lassen mit Unterstützung bestimmter Fähigkeiten z.B. Einschreiten, Aspekt des Rudels durch Jäger usw. Die zweite Variante ist das Negieren des erhöhten Schadens durch Fähigkeiten wie u.a. Eisige Gegenwehr des Todesritters, Schildwall des Kriegers oder Schutzgeist des Priesters.
Die Sengende Flamme dagegen muss unbedingt unterbrochen werden, da diese Schaden auf den ganzen Raid verursacht und dazu die Rüstung aller um 75% reduziert, was den Tank nahezu unheilbar macht. Für diesen Angriff muss eine Unterbrechungs-Rotation unter den Spielern erarbeitet werden z.B. mit dem Tritt der Schurken, Erdschock der Schamanen, Gegenzauber der Magier usw. Ist dies eingeübt, so steht dem Ableben des Generals nichts mehr im Weg.
Zunächst wird im Kampf gegen Vezax sämtliche Manaregeneration unterbunden, auch Mittel wie Manatränke, der Schattengeist, Hervorrufung oder Manaflut sind vergebens (Ausnahmen sind der Jägeraspekt der Viper und die Manaregeneration der Vergeltungs-Paladine). Aufgrund der fehlenden Manaregeneration müssen andere Wege der Manawiederherstellung gefunden werden. Zu diesem Zweck erscheinen im Kampf alle dreißig Sekunden schwebende Saronitwolken, maximal acht an der Zahl innerhalb einer Begegnung. Stellt man sich in die bei der Zerstörung einer Wolke entstehenden Pfützen, so regeneriert man Mana, während man zugleich an Leben verliert. Einerseits müssen die begrenzten Pfützen zwischen den Spielern vorab gut eingeteilt werden und andererseits sollte man darauf achten, dass man nicht zu viel Leben während der Manaregeneration lässt.
Eine weitere Schwierigkeit sind die Schattengeschosse Vezaxs. Diese verschießt er unregelmäßig und sehr häufig auf zufällige Spieler. Dabei sollte man wissen, dass Spieler den Geschossen besser ausweichen können, je weiter sie entfernt vom General stehen. Das kommt daher, dass die Geschosse länger fliegen abhängig von der Reichweite zum Ziel. Steht man zu nah am Boss, so kann man selbst dank guter Reaktion nicht mehr ausweichen, erleidet Schaden und fliegt rückwärts durch die Luft.
Da wo eine Schattengeschoss aufkommt, entsteht eine Einschlagstelle, die für Fernkämpfer vorgesehen ist und einen lohnenswerten Verstärkungszauber (75% verringerte Manakosten bzw. 100% erhöhtes Tempo und Schaden) verschafft. Wenn die Bedrohung besagter Fernkämpfer zu hoch steigt, sollte die Pfütze allerdings für andere Spieler frei gegeben werden.
Der nächste Haken ist das Mal der Gesichtslosen, dass alle Spieler zufällig treffen kann, die sich weiter entfernt vom General positionieren. Sobald ein Spieler davon betroffen ist, muss sich dieser sofort vom restlichen Raid entfernen, da das Mal Schaden an umstehenden Spielern verursacht und in Abhängigkeit getroffener Spieler Vezax heilt. Heiler sollten evtl. stehen bleiben dürfen, während Umstehende sich entfernen, damit Heilungen nicht unterbrochen werden müssen. Da das Mal durch Immunisierungseffekte aufgehoben werden kann, können Magier sich durch Eisblock davon befreien.
Die letzten beiden gefährlichen Fähigkeiten Vezaxs sind der Sog der Dunkelheit und die Sengende Flamme: Während des Soges teilt General Vezax doppelten Schaden aus. Hier hat man die Möglichkeit den Tank während der Sog-Phase den Boss kiten zu lassen mit Unterstützung bestimmter Fähigkeiten z.B. Einschreiten, Aspekt des Rudels durch Jäger usw. Die zweite Variante ist das Negieren des erhöhten Schadens durch Fähigkeiten wie u.a. Eisige Gegenwehr des Todesritters, Schildwall des Kriegers oder Schutzgeist des Priesters.
Die Sengende Flamme dagegen muss unbedingt unterbrochen werden, da diese Schaden auf den ganzen Raid verursacht und dazu die Rüstung aller um 75% reduziert, was den Tank nahezu unheilbar macht. Für diesen Angriff muss eine Unterbrechungs-Rotation unter den Spielern erarbeitet werden z.B. mit dem Tritt der Schurken, Erdschock der Schamanen, Gegenzauber der Magier usw. Ist dies eingeübt, so steht dem Ableben des Generals nichts mehr im Weg.
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Mimiron wieder auf unserer Seite
Am Sonntag war es endlich soweit. Meine Gruppe legte zum ersten Mal den Wächter Mimiron. Wie immer nutze ich die Gelegenheit und gebe eine kurze Erklärung zum Kampfablauf.
Der Kampf gegen Mimiron läuft in vier Phasen ab. In der ersten Phase setzt sich Mimiron in eine Art Mini-Flammenleviathan und wird in der Mitte des Raums getankt. Spezielle Fähigkeiten wie die Brandbombe machen dem Raid zu schaffen und die Plasmaeruption verursacht sehr viel Schaden am Tank. Dieser überlebt die Plasmaeruption zudem nur mit Hilfe von Spezialfähigkeiten z.B. Schildwall oder die Antimagische Hülle oder Heiler-Fähigkeiten wie Schutzgeist usw. Der Tank und die Nahkämpfer müssen zusätzlich aus dem tödlichen Schockschlag des Leviathans raus laufen, der sich durch Blitze viereinhalb Sekunden vorher ankündigt. Hierbei muss zusätzlich auf die vorher ausgelegten und ebenfalls tödlichen Minen Acht gegeben werden.
Ist der Leviathan besiegt, beginnt die zweite Phase. In der Mitte des Raumes erscheint ein drehendes Geschütz. Da dieses nicht nach Aggro arbeitet, muss es auch nicht getankt werden. Mit der Fähigkeit der Rapiden Wucht visiert es Spieler an, in deren Umgebung Feuerstöße entstehen. Dieser Schaden muss gegen geheilt werden, wobei eine effektive Verteilung des Raids diese Aufgabe immens erleichtert. Hin und wieder beginnt Mimiron eine Lasersalve vor sich zu zünden. Auf der Stelle muss der Raid sich hinter ihn bewegen und im Uhrzeigersinn der drehenden Salve entkommen. Eine weitere Fähigkeit, Raketenschlag genannt, kündigt sich alle zehn Sekunden als großer roter Kreis am Boden an. Auch hier gilt, Beine in die Hand nehmen oder man stirbt!
In der dritten Phase flieht Mimiron in eine Art Helikopter und ist nun nur noch für Fernkämpfer angreifbar, wobei einer von ihnen Mimiron tankt. In dieser Phase erscheinen aus den farbigen Strahlen am Boden verschiedenste Roboter, die dem Raid das Leben schwer machen wollen. Dabei sind die Angriffsroboter das oberste Ziel aller Nahkämpfer. Zerstörte Angriffsbots hinerlassen nämlich einen magnetischen Kern. Wird ein Kern von einem Spieler aufgenommen und unter Mimiron platziert, wird dieser nach unten gezwungen. Nun können alle Spieler für 10 bis 15 Sekunden Mimiron Schaden zufügen, der zudem um 50% angehoben ist.
Die ebenfalls erscheinenden kleinen Schrottbots sind nicht das Hauptziel und können nebenbei gelegt oder werden per Tank gesammelt und am Ende per Flächenschaden erledigt. Nur die Bomb-Bots verlangen noch einmal besondere Vorsicht, da sie zielstrebig auf bestimmte Spieler losgehen und z.B. einen Stoffträger mit ihrer Kollionsexplosion schnell töten können. Hier ist schnelles Töten durch Fernkämpfer und Fesseln mit z.B. Wurzeln oder Frostnova unerlässlich oder man schickt diesen einen Spieler mit viel Leben entgegen z.B, einen weiteren Tank, der die Explosion absichtlich auslöst und somit schwächere Spieler geschützt sind!
In der letzten Phase setzt Mimiron alle Einzelteile der letzten Phasen zusammen. Somit ist diese letzte Phase eine Kombination aus den vorherigen. Wichtig ist es nun, dass alle Einzelteile unter Berücksichtigung alle Gefahren gleichzeitig zu Fall gebracht werden. Schafft man dies, so ist auch Mimiron wieder zur Vernunft gebracht!
Der Kampf gegen Mimiron läuft in vier Phasen ab. In der ersten Phase setzt sich Mimiron in eine Art Mini-Flammenleviathan und wird in der Mitte des Raums getankt. Spezielle Fähigkeiten wie die Brandbombe machen dem Raid zu schaffen und die Plasmaeruption verursacht sehr viel Schaden am Tank. Dieser überlebt die Plasmaeruption zudem nur mit Hilfe von Spezialfähigkeiten z.B. Schildwall oder die Antimagische Hülle oder Heiler-Fähigkeiten wie Schutzgeist usw. Der Tank und die Nahkämpfer müssen zusätzlich aus dem tödlichen Schockschlag des Leviathans raus laufen, der sich durch Blitze viereinhalb Sekunden vorher ankündigt. Hierbei muss zusätzlich auf die vorher ausgelegten und ebenfalls tödlichen Minen Acht gegeben werden.
Ist der Leviathan besiegt, beginnt die zweite Phase. In der Mitte des Raumes erscheint ein drehendes Geschütz. Da dieses nicht nach Aggro arbeitet, muss es auch nicht getankt werden. Mit der Fähigkeit der Rapiden Wucht visiert es Spieler an, in deren Umgebung Feuerstöße entstehen. Dieser Schaden muss gegen geheilt werden, wobei eine effektive Verteilung des Raids diese Aufgabe immens erleichtert. Hin und wieder beginnt Mimiron eine Lasersalve vor sich zu zünden. Auf der Stelle muss der Raid sich hinter ihn bewegen und im Uhrzeigersinn der drehenden Salve entkommen. Eine weitere Fähigkeit, Raketenschlag genannt, kündigt sich alle zehn Sekunden als großer roter Kreis am Boden an. Auch hier gilt, Beine in die Hand nehmen oder man stirbt!
In der dritten Phase flieht Mimiron in eine Art Helikopter und ist nun nur noch für Fernkämpfer angreifbar, wobei einer von ihnen Mimiron tankt. In dieser Phase erscheinen aus den farbigen Strahlen am Boden verschiedenste Roboter, die dem Raid das Leben schwer machen wollen. Dabei sind die Angriffsroboter das oberste Ziel aller Nahkämpfer. Zerstörte Angriffsbots hinerlassen nämlich einen magnetischen Kern. Wird ein Kern von einem Spieler aufgenommen und unter Mimiron platziert, wird dieser nach unten gezwungen. Nun können alle Spieler für 10 bis 15 Sekunden Mimiron Schaden zufügen, der zudem um 50% angehoben ist.
Die ebenfalls erscheinenden kleinen Schrottbots sind nicht das Hauptziel und können nebenbei gelegt oder werden per Tank gesammelt und am Ende per Flächenschaden erledigt. Nur die Bomb-Bots verlangen noch einmal besondere Vorsicht, da sie zielstrebig auf bestimmte Spieler losgehen und z.B. einen Stoffträger mit ihrer Kollionsexplosion schnell töten können. Hier ist schnelles Töten durch Fernkämpfer und Fesseln mit z.B. Wurzeln oder Frostnova unerlässlich oder man schickt diesen einen Spieler mit viel Leben entgegen z.B, einen weiteren Tank, der die Explosion absichtlich auslöst und somit schwächere Spieler geschützt sind!
In der letzten Phase setzt Mimiron alle Einzelteile der letzten Phasen zusammen. Somit ist diese letzte Phase eine Kombination aus den vorherigen. Wichtig ist es nun, dass alle Einzelteile unter Berücksichtigung alle Gefahren gleichzeitig zu Fall gebracht werden. Schafft man dies, so ist auch Mimiron wieder zur Vernunft gebracht!
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