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Freitag, 18. Dezember 2009

Neue Raiderfolge

Leider, leider litt mein Raid in der jüngsten Vergangenheit stark an Spielerschwund. Komischerweise sind diese Probleme mit der aktuell neuen Instanz der Eiskronenzitdelle überraschenderweise temporär wie verschwunden und nie dagewesen... ;)

Wie auch immer, leider konnten wir nie wie erhofft den einen oder anderen Hardmode angehen bzw. überhaupt üben, geschweige denn schaffen. Dennoch gab es hier und da einen kleinen Erfolg, wenn die Gruppenzusammenstellung es erlaubte. Hier eine kleine Übersicht:

Nach nur wenigen Versuchen gelang es uns am Montag, dem 2. November, den ersten Hardmode in Ulduar, das "Orbitale Inferno", zu bestehen. Es war sicher nicht der allerschwierigste Hardmode, dennoch hat der etwas andere und erschwerte Fahrzeugkampf Allen sehr viel Spaß gemacht.

Nur zwei Tage nach dem ersten Hardmode beim Leviathan, gelang uns der nächste Erfolg "Herzensbrecher" beim XT-002-Dekonstruktor, d.h. wir konnten XT besiegen nachdem wir dessen Herz zerstört hatten.

Leider war danach auch schon Ende mit den Ulduar-Hardmodes. Hier und da konnten wir den einen oder anderen Erfolg absahnen, aber leider fehlten uns, wie schon gesagt, die richtigen Leute und das nötige Engagement. Auch ich selbst hatte leider nicht genügend Zeit mich dem Raid zu widmen, wie ich es mir manchmal gern gewünscht hätte. Aber das ist Real Life und das geht bekanntermaßen immer vor!

Immerhin konnten wir den Erfolg "Zwielichtzone" am 29.11. erringen, den wir ebenfalls dank Spielerschwund nie richtig trainieren konnten. Aber wie sagt man so schön: Besser spät als nie!

Nachdem Arthas' Eiskronenzitadelle nun seit letzter Woche für unsere Schlachtzugpläne offen steht, haben wir dort bereits erste Erfolge erzielen können. So konnten wir am Sonntag, den 7.12., Lord Mark'gar nieder strecken. Hier war u.a. gute Laufarbeit beim Ausweichen vor dessen Wirbelattacken und gutes Reaktionsvermögen beim Befreien von Mitstreitern aus fesselnden Stacheln gefragt.

Einen Tag später konnten wir sogleich über Lady Todeswisper triumphieren. Hier war es zunächst notwendig das richtige Maß an Schaden auf deren "Adds" und auf Todeswispers Manaschild zu verteilen. Sowie die Leibgarde der Lady erst einmal unter Kontrolle war, waren wir auf dem richtigen Weg, konnten endlich das Manaschild tilgen und letztendlich die Lady selbst bekämpfen.

Nach diesem teils chaotischen Kampf sahen wir uns mit der wohl bisher originellsten Begegnung in der Zitadelle konfrontiert: Der Kampf gegen ein feindliches Hordeluftschiff! Besonders das Entern der feindlichen Planken per Jetpack bereitete uns sehr viel Spaß! Wir brauchten hier nicht lange und schon trudelte das Gegnerschiff rauchend gen Boden.

Tja, nun sind wir wieder etwas kompletter und erste Erfolge haben sich auch schon wieder eingestellt. Da kann man nur hoffen, dass wir in Zukunft von erneuten Spielermangel verschont bleiben und diesmal den einen oder anderen Hardmode mehr ernsthaft angehen können!

Wenn Du WoW spielst oder jemanden kennst, der dies tut und ihr oder derjenige zufällig auf Alleria spielt und einen Raid sucht, bei dem Raiderfolg und Spielspaß mit Rücksicht auf Real Life im Vordergrund steht, dann schaut doch mal auf unsere Seite www.obscuritas.at und bewerbt Euch. Wir sind ein lustiger Haufen mit Spielern aus Deutschland, Österreich, Schweiz und Tschechien. :)

Mittwoch, 28. Oktober 2009

Val'anyr für unseren Priester!

Hiermit möchte ich einen weiteren Erfolg meiner Raidgruppe Obscuritas verkünden: Am vorletzten Sonntag, dem 18.Oktober, durfte unser Zwergenpriester Nore nach langwierigen und geduldigen Sammelns von 30 Fragmenten aus Ulduar den legendären Val'anyr, den Hammer der Uralten Könige, zusammen setzen.

Dies war jedoch nur im Kampf gegen Yogg-Saron möglich. Denn nur im Schlund des bösen alten Gottes konnten die Fragmente zum vollständigen legendären Val'anyr geschmiedet werden. Dort musste er allerdings erst einmal hinein gelangen. Dazu war es nötig Yogg-Saron mit nur drei Wächtern zu besiegen! Nur dann setzt dieser sein ohrenbetäubendes Gebrüll ein, während dessen es Nore möglich war die zerschmetterten Teile Val'anyrs in Yogg-Sarons Rachen zu werfen.

Mit einem Wächter weniger wurde der grausame Gott jedoch auch viel, viel mächtiger! Nach einem schweißtreibenden Kampf triumphierten jedoch die Streiter von Obscuritas und Nore erhielt endlich seinen wohl verdienten Val'anyr! Mit diesem Triumph bekamen alle anwesenden Mitspieler zudem den Erfolg „Drei Lichter im Dunkeln“.

Links zum Thema:
Val'anyr, der Hammer der Uralten Könige
"Drei Lichter im Dunkeln" und andere Erfolge bei Yogg-Saron

Donnerstag, 1. Oktober 2009

Yogg-Saron: Der Gott des Todes ist tot!

Es ist schon einige Zeit her, aber dennoch möchte ich hier verkünden, dass meine Raidgruppe nun endlich den Yoggi-Kill verbuchen kann! Leider waren auch wir ein Opfer des alljährlichen Sommerlochs, das eigentlich so ziemlich jede Raidgruppe oder Gilde heimsucht. Aber wer will schon bei schönem Wetter am Computer versauern, wenn er draußen feuchtfröhliche Gartenpartys feiern kann. ;)

Der Kampf um Yogg-Saron teilt sich in drei Phasen auf, die grob beschrieben folgendermaßen ablaufen: In der ersten Phase muss zunächst seine humanoide Gestalt in Form einer Vrykulfrau namens Sara um's Eck gebracht werden. Dies geschieht indem man die zahlreich spawnenden Tentakelmonster auf niedrigste Lebenspunkte kloppt und dann in der Nähe von Sara zum Explodieren bringt. Sobald diese das Zeitliche segnet, zeigt sich der böse Gott in seiner wahren Gestalt.

Leider befindet sich dieser unter einer unzerstörbaren Schutzhülle. Ab und an erscheinen jedoch Portale, die die Spieler dazu nutzen, um sich direkt zu seinem Gehirn zu teleportieren. Somit lautet die Aufgabe Yoggis Gehirn jenseits der Portale zu bekämpfen, um ihn letztendlich selbst angreifbar zu machen. Mit dem nahenden Hirntod passiert dies dann auch, so dass man ihn in der dritten Phase persönlich umholzen kann.

Während des gesamten Kampfes hat man es mit zahlreichen weiteren Schwierigkeiten zu tun, u.a. Giftwolken, zahlreiche Tentakelbiester, dem Sinken der geistigen Gesundheit aller Spieler oder der Tatsache, dass man nur innerhalb einer kurzen Zeitspanne hinter den Portalen bei Yoggis Gehirn überlebt. Ist man nämlich zu lang in dieser Zwischenwelt, so verwandelt man sich selbst in eins der übrigen Monster und man muss unweigerlich von den eigenen Leuten getötet werden!

Im Kampf gegen das alte Grauen stehen den Abenteurern übrigens sämtliche Wächter Ulduars als Hilfe zur Verfügung. Sinkt nämlich die geistige Gesundheit auf ein gefährliches Minimum, so wird man in der Nähe der Wächter wieder geheilt.

Für alle Kampfdetails gibt es hier den Link zum Taktik-Guide.

Dienstag, 28. Juli 2009

Vezax: Da waren's nur noch Zwei!

Nur einen Tag nach dem Sieg über den korrumpierten Mimiron konnte mein Raid sogleich den nächsten Triumph, diesmal über General Vezax, feiern. Auch dieser Kampf hat so seine Tücken!

Zunächst wird im Kampf gegen Vezax sämtliche Manaregeneration unterbunden, auch Mittel wie Manatränke, der Schattengeist, Hervorrufung oder Manaflut sind vergebens (Ausnahmen sind der Jägeraspekt der Viper und die Manaregeneration der Vergeltungs-Paladine). Aufgrund der fehlenden Manaregeneration müssen andere Wege der Manawiederherstellung gefunden werden. Zu diesem Zweck erscheinen im Kampf alle dreißig Sekunden schwebende Saronitwolken, maximal acht an der Zahl innerhalb einer Begegnung. Stellt man sich in die bei der Zerstörung einer Wolke entstehenden Pfützen, so regeneriert man Mana, während man zugleich an Leben verliert. Einerseits müssen die begrenzten Pfützen zwischen den Spielern vorab gut eingeteilt werden und andererseits sollte man darauf achten, dass man nicht zu viel Leben während der Manaregeneration lässt.

Eine weitere Schwierigkeit sind die Schattengeschosse Vezaxs. Diese verschießt er unregelmäßig und sehr häufig auf zufällige Spieler. Dabei sollte man wissen, dass Spieler den Geschossen besser ausweichen können, je weiter sie entfernt vom General stehen. Das kommt daher, dass die Geschosse länger fliegen abhängig von der Reichweite zum Ziel. Steht man zu nah am Boss, so kann man selbst dank guter Reaktion nicht mehr ausweichen, erleidet Schaden und fliegt rückwärts durch die Luft.

Da wo eine Schattengeschoss aufkommt, entsteht eine Einschlagstelle, die für Fernkämpfer vorgesehen ist und einen lohnenswerten Verstärkungszauber (75% verringerte Manakosten bzw. 100% erhöhtes Tempo und Schaden) verschafft. Wenn die Bedrohung besagter Fernkämpfer zu hoch steigt, sollte die Pfütze allerdings für andere Spieler frei gegeben werden.


Der nächste Haken ist das Mal der Gesichtslosen, dass alle Spieler zufällig treffen kann, die sich weiter entfernt vom General positionieren. Sobald ein Spieler davon betroffen ist, muss sich dieser sofort vom restlichen Raid entfernen, da das Mal Schaden an umstehenden Spielern verursacht und in Abhängigkeit getroffener Spieler Vezax heilt. Heiler sollten evtl. stehen bleiben dürfen, während Umstehende sich entfernen, damit Heilungen nicht unterbrochen werden müssen. Da das Mal durch Immunisierungseffekte aufgehoben werden kann, können Magier sich durch Eisblock davon befreien.

Die letzten beiden gefährlichen Fähigkeiten Vezaxs sind der Sog der Dunkelheit und die Sengende Flamme: Während des Soges teilt General Vezax doppelten Schaden aus. Hier hat man die Möglichkeit den Tank während der Sog-Phase den Boss kiten zu lassen mit Unterstützung bestimmter Fähigkeiten z.B. Einschreiten, Aspekt des Rudels durch Jäger usw. Die zweite Variante ist das Negieren des erhöhten Schadens durch Fähigkeiten wie u.a. Eisige Gegenwehr des Todesritters, Schildwall des Kriegers oder Schutzgeist des Priesters.

Die Sengende Flamme dagegen muss unbedingt unterbrochen werden, da diese Schaden auf den ganzen Raid verursacht und dazu die Rüstung aller um 75% reduziert, was den Tank nahezu unheilbar macht. Für diesen Angriff muss eine Unterbrechungs-Rotation unter den Spielern erarbeitet werden z.B. mit dem Tritt der Schurken, Erdschock der Schamanen, Gegenzauber der Magier usw. Ist dies eingeübt, so steht dem Ableben des Generals nichts mehr im Weg.

Mimiron wieder auf unserer Seite

Am Sonntag war es endlich soweit. Meine Gruppe legte zum ersten Mal den Wächter Mimiron. Wie immer nutze ich die Gelegenheit und gebe eine kurze Erklärung zum Kampfablauf.

Der Kampf gegen Mimiron läuft in vier Phasen ab. In der ersten Phase setzt sich Mimiron in eine Art Mini-Flammenleviathan und wird in der Mitte des Raums getankt. Spezielle Fähigkeiten wie die Brandbombe machen dem Raid zu schaffen und die Plasmaeruption verursacht sehr viel Schaden am Tank. Dieser überlebt die Plasmaeruption zudem nur mit Hilfe von Spezialfähigkeiten z.B. Schildwall oder die Antimagische Hülle oder Heiler-Fähigkeiten wie Schutzgeist usw. Der Tank und die Nahkämpfer müssen zusätzlich aus dem tödlichen Schockschlag des Leviathans raus laufen, der sich durch Blitze viereinhalb Sekunden vorher ankündigt. Hierbei muss zusätzlich auf die vorher ausgelegten und ebenfalls tödlichen Minen Acht gegeben werden.

Ist der Leviathan besiegt, beginnt die zweite Phase. In der Mitte des Raumes erscheint ein drehendes Geschütz. Da dieses nicht nach Aggro arbeitet, muss es auch nicht getankt werden. Mit der Fähigkeit der Rapiden Wucht visiert es Spieler an, in deren Umgebung Feuerstöße entstehen. Dieser Schaden muss gegen geheilt werden, wobei eine effektive Verteilung des Raids diese Aufgabe immens erleichtert. Hin und wieder beginnt Mimiron eine Lasersalve vor sich zu zünden. Auf der Stelle muss der Raid sich hinter ihn bewegen und im Uhrzeigersinn der drehenden Salve entkommen. Eine weitere Fähigkeit, Raketenschlag genannt, kündigt sich alle zehn Sekunden als großer roter Kreis am Boden an. Auch hier gilt, Beine in die Hand nehmen oder man stirbt!

In der dritten Phase flieht Mimiron in eine Art Helikopter und ist nun nur noch für Fernkämpfer angreifbar, wobei einer von ihnen Mimiron tankt. In dieser Phase erscheinen aus den farbigen Strahlen am Boden verschiedenste Roboter, die dem Raid das Leben schwer machen wollen. Dabei sind die Angriffsroboter das oberste Ziel aller Nahkämpfer. Zerstörte Angriffsbots hinerlassen nämlich einen magnetischen Kern. Wird ein Kern von einem Spieler aufgenommen und unter Mimiron platziert, wird dieser nach unten gezwungen. Nun können alle Spieler für 10 bis 15 Sekunden Mimiron Schaden zufügen, der zudem um 50% angehoben ist.

Die ebenfalls erscheinenden kleinen Schrottbots sind nicht das Hauptziel und können nebenbei gelegt oder werden per Tank gesammelt und am Ende per Flächenschaden erledigt. Nur die Bomb-Bots verlangen noch einmal besondere Vorsicht, da sie zielstrebig auf bestimmte Spieler losgehen und z.B. einen Stoffträger mit ihrer Kollionsexplosion schnell töten können. Hier ist schnelles Töten durch Fernkämpfer und Fesseln mit z.B. Wurzeln oder Frostnova unerlässlich oder man schickt diesen einen Spieler mit viel Leben entgegen z.B, einen weiteren Tank, der die Explosion absichtlich auslöst und somit schwächere Spieler geschützt sind!

In der letzten Phase setzt Mimiron alle Einzelteile der letzten Phasen zusammen. Somit ist diese letzte Phase eine Kombination aus den vorherigen. Wichtig ist es nun, dass alle Einzelteile unter Berücksichtigung alle Gefahren gleichzeitig zu Fall gebracht werden. Schafft man dies, so ist auch Mimiron wieder zur Vernunft gebracht!

Dienstag, 30. Juni 2009

Thorim wurde bekehrt!

Es ist zwar schon eine Weile her, trotzdem möchte ich vom jüngsten Triumph meiner Raidgruppe über Thorim berichten. Das Besondere an dem Kampf ist die Aufteilung des Raids in zwei Gruppen, denn Thorim befindet sich anfangs auf einer gesonderten Position über einer Arena und macht keine Anstalten sich dem Angriff aus nächster Nähe zu stellen.

So muss ein Teil der Spieler (vor allem Fernkämpfer) sich zu ihm begeben. Der Weg führt dabei durch einen Gang, dessen Tor sich erst öffnet, wenn die bereits alle in der Arena vorhandenen Gegner beseitigt worden. In der Arena verbleibt hingegen die andere Raidhälfte, vor allem aus Nahkämpfern, die sich den weiter in die Arena einströhmenden Gegnern widersetzen muss. Beide Gruppen werden natürlich entsprechend von Heilern und Tanks unterstützt.

In der Arena wird jeweils das Feuer auf die Runenchampions und Runenhervorrufer fokussiert, da diese Wirbelattacken ausführen bzw. ihre Verbündeten heilen. Alle anderen Gegner werden parallel mit Flächenschaden bekämpft. Thorim lädt in dieser Phase bereits Kugeln am Rand der Arena auf, was Blitze erzeugt von denen man sich unbedingt fern halten sollte. Dazu schwingt er ebenso regelmässig seinen Hammer auf einen der Spieler, was die Zauberzeit erhöht, das zumindest nur für Heiler zum Problem werden kann. Die Arenagruppe muss nun so lange durchhalten bis der andere Teil des Schlachtzuges Thorim in die Arena gelockt hat.

Dies passiert folgendermaßen: Im Gang trifft die andere Gruppe auf weitere Gegner, von denen wiederum zuerst die Runenakolyten und Ringwachen fallen müssen, wieder aufgrund deren spezieller Fähigkeiten wie Betäuben und Heilen. Danach stoßen die Spieler auf einen runenverzierten Koloss, der im Gang Feuerstrahlen erzeugt, denen ausgewichen werden muss. Anschließend wird der Koloss mit dem Rücken zur Gruppe getankt, da sein Spalten sonst den Raid schädigt.

Weitere Eisenzwerge und eine Treppe weiter stellt ein Runengigant das letzte Hindernis vor Thorim dar. Dieser versieht einen zufälligen Spieler mit einem Runenzauberschutz: Das Opfer wird damit für vier Sekunden bewegungsunfähig und nach Ablauf dieser Zeit wird Feuerschaden innerhalb von 15 Metern ausgelöst. Also muss sich die Gruppe sehr gut verteilen! Ist der Gigant besiegt, so kommt Thorim in die Arena und der eigentliche Kampf kann nun beginnen. Das Ganze muss übrigens in sechs Minuten passieren, sonst "enraged" Thorim und der komplette Schlachtzug wird in wenigen Sekunden ausgelöscht.

In der Arena werden nun schnell die restlichen Gegner entsorgt und den Wächter geht es an den Kragen: Benutzt dieser den Schlag des Ungleichgewichts auf den Tank, so verliert der Letztere an Verteidigung und es ist notwendig, dass sofort ein weiterer Tank abspottet! Der vereinte Raid muss sich zudem erneut gut verteilen, da Thorims Kettenblitze nach einigen Sprüngen eine tödliche Wirkung entfalten. Sobald Thorim wieder die Kugeln am Rand der Arena auflädt, muss ebenfalls sofort den entstehenden Blitzen ausgewichen werden. Bei jedem Aufladen erhält Thorim einen stapelbaren Stärkungszauberer, der dafür sorgt, dass er nach ca. zehn Minuten unbesiegbar wird und der Schlachtzug dem Untergang geweiht ist. Bis dahin muss er wieder zu Verstand kommen!

Nun ja, wir haben es ja nun geschafft. :) Nun muss als nächstes Mimiron dran glauben! Zu diesem gelangt man übrigens mit Hilfe einer eindrucksvollen Fahrt in der Tiefenbahn, ähnlich der in Eisenschmiede (siehe die letzten beiden Bilder).

Mittwoch, 17. Juni 2009

Wächterin Freya wieder bei Vernunft

Ich war leider nicht dabei, aber trotzdem möchte ich voller Stolz verkünden, dass meine Raidgruppe jüngst Wächterin Freya in die Knie zwang. Der Kampf mit Freya ist in zwei Phasen aufgeteilt. In der ersten Phase ist sie dank starker Verstärkungszauberer, die ihre Heilung erhöhen, unverwundbar. Durch das Töten der Gegner, die sie in Wellen zur Gruppe schickt, werden die Zauber von ihr genommen. Also gilt es zwei Dreierwellen zu überstehen. Diese setzen sich entweder aus einem großen Baum, drei Naturelementaren oder vielen kleinen Pflanzenelementaren zusammen.

Der Baum verteilt Stilleeffekte, die sich durch das Annähern an die größeren Pilze, die in der Umgebung erscheinen, aufheben lassen. Des weiteren wird jeweils ein Spieler erwählt, der auf allen Umstehenden Naturschaden verteilt. So muss sich dieser solang von der Masse entfernen. Die Schwierigkeit der drei Elementare ist, dass sie gleichzeitig zu Fall gebracht werden müssen, damit sie sich nicht wiederbeleben können. Besteht eine Welle aus vielen kleinen Pflanzen, so müssen diese vorsichtig beseitigt werden, da der Tod einer jeder Pflanze ebenfalls höheren Schaden am Raid verursacht. Somit wäre es eine schlechte Idee alle auf einmal wegzubomben!

Sind die Wellen überstanden, so wird Freya vernünftig angreifbar. Nun ist es so gut wie geschafft unter der Berücksichtigung ihrer Angriffe: Die Gruppe sollte nicht klumpen, damit ihre Strahlenangriffe möglichst wenig Spieler treffen. Sobald Freya einen Baum ruft, muss dieser schnell getötet werden, damit er Freya nicht heilen kann. Letztendlich liegen im Kampf Samenkörner auf den Boden, die wie eine Mine nach einiger Zeit explodieren. Auch hier gilt es die Beine in die Hand zu nehmen. Beachtet man diese Hiweise, so kann man am Ende Freya aus den bösen Krallen von Yogg-Saron befreien.

Samstag, 30. Mai 2009

Ich kann tote Bosse sehen...

Wer dieses Blog liest, dürfte fast denken, dass ich ausser Pets sammeln und Achievement-Jagd nix anderes in WoW unternehme. Aber weit gefehlt! Ich gehöre natürlich auch einer Raidgruppe an, die sich zum Teil aus meiner Gilde Obscuritas uns aus Mitgliedern anderer Gilden zusammen setzt. Wir sind Spieler aus Deutschland, Österreich und der Schweiz und einige von uns kommen sogar aus Tschechien. Zu Zeiten von Burning Crusade kam ich in diese Gruppe und wir feierteren Erfolge in allen Raid-Dungeons, sprich: wir haben die meisten der damaligen Oberbösewichte auf dem Gewissen.

Nur Kil'jaeden blieb uns verwehrt, da uns leider die Zeit bis zum Addon Wrath of the Lichking davon lief, so dass wir im Sonnenbrunnen-Plateau, leider nur die ersten zwei Bosse erfolgreich besiegten. Aber neues Addon, neue Dungeons!

In diesem Beitrag möchte ich mal zur Abwechslung und bis auf wenige Ausnahmen die Oberbösewichte im toten Zustand (samt Raid) zeigen. Denn das ist ja schliesslich das Ziel ein jeder Raidgruppe. ;)

Nach dem Release des neuen Addons zogen wir auch schon in Naxxramas los und wie erwartet, war der Schwierigkeitsgrad recht gering und einige von uns hatten bereits Erfahrung mit der Instanz von früher.

Nach ein paar Wochen war (die Wochen waren auch nötig, um die Spieler, die alle erst noch levelten, für die Gruppe wieder zusammen zu kratzen) dann auch Naxxramas clear. Die letzten beiden Bilder zeigen einerseits Sapphiron, den vorletzten Boss, und den leeren Thron Kel'Thuzads, der letzte Fiesling in der Nekropole.

Natürlich gab es auch mit Wrath of the Lichking diverse Dungeons, in denen es galt bösartige Drachen zu besiegen. Sartharion im Obsidiansanktum ist einer davon (leider hab ich meine Bilder verlegt *grml*), der andere ist Malygos im Auge der Ewigkeit. Dieser ist der Anführer des blauen Drachenschwarms und der Wächter aller Magie. Durch verschwenderischen Einsatz der Magie durch Sterbliche erzürnte er und drohte nun ganz Azeroth auszulöschen. Dem kamen wir zuvor mit Unterstützung des roten Drachenschwarms und seiner Anführerin Alexstrasza, die sich allen Lebens auf Azeroth und seinem Schutz verschrieben hat. Nach der Niederlage Malygos' zeigte sie sich vor unserer Gruppe und dankte uns allen, wie man im oberen Bild sieht.

Der Kampf gegen Malygos hat einen ganz besonderen Ablauf. Und zwar steuert man in der dritten Phase einen roten Drachen mit dem man Malygos in die Knie zwingt. Im oberen Bild zeigt sich meine Danariel auf einem dieser stolzen Geschöpfe.

Nach Naxxramas, dem Auge der Ewigkeit und dem Obsidiasanktum gibt es nun seit einigen Wochen eine neue Herausforderung für alle Raidgruppen: Ulduar im Sturmgipfel. Die geheimnisvolle Stadt ist das Gefängnis des alten grausamen Gottes Yogg-Saron, der nun auszubrechen droht. Der Flammenleviathan ist nun die erste Hürde zum Sieg über den alten Gott und dient als eine Art gewaltige Belagerungswaffe und erster Schutzwall. Gegen ihn kämpft man in Fahrzeugen: u.a. in kleineren Belagerungswaffen als der Leviathan selbst oder in Motorrädern wie man mich im letzten Bild sieht.

Der Protodrache Klingenschuppe heizt der Gruppe von oben ein, während sich am Boden immer wieder Gruppen von Zwergen aus den Boden bohren. Ziel ist es den Drachen mit Hilfe von Harpunen auf den Boden zu holen und dann zu erledigen.

Hier sieht man den toten Ignis. Der Meister des Eisenwerkes wird nicht umsonst so genannt. Gern steckt er immer wieder einen von uns in seinen heissen Schlackentopf und droht alles um sich zu verbrennen.

Dieses Bild zeigt keine Müllkippe, sondern die Überreste des riesigen Roboters XT-002 Dekonstruktors (im Gegensatz zum Riesen Ignis und Klingenschuppe wird nur XT benötigt um sich weiter in Ulduar vorzuwagen). Na wer hat hier wohl wen dekonstruiert.^^

Der eiserne Rat setzt sich aus drei Ratsmitgliedern zusammen (Zwerg, Vrykul und Riese). Diese müssen nacheinander besiegt werden, wobei nach jedem Tod eines Mitglieds, die restlichen beiden verstärkte oder neue Fähigkeiten hinzu bekommen.

Kologarn ist das Tor zum Inneren von Ulduar. Besiegt man ihn, bildet er die Brücke zum Zentrum Ulduars (wortwörtlich!). Im Kampf sind es vor allem seine Arme, die das Geschehen bestimmen. Einer von beiden greift regelmässig nach Spielern um diesen Schaden zuzufügen. Deswegen bietet sich dieser als oberstes Angriffsziel an.

Auriaya versperrte mit ihren Katzen den Weg zu den vier Wächtern Ulduars. Das wurde ihr leider zum Verhängnis...

Die nun neueste Errungenschaft unseres Raids: der Wächter Hodir. Bringt man ihm seinem Ende nah, so verliert Yogg-Saron Einfluss auf Hodir und dieser gibt den weiteren Weg frei.

Nun fehlen noch die Wächter Thorim (oben im Bild), Freya und Mimiron um zum Gefängnis zu gelangen, wo General Vezax und Yogg-Saron schon warten. Und dann wäre natürlich noch der optionale Boss Algalon...

Auch in Ulduar gibt es eine Tiefenbahn. Diese führt zum Wächter Mimiron.

Dieses Bild zeigt den morbiden General Vezax. Leider sind wir da noch nicht, aber sind wir es, so werde ich es berichten. ;)
 

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