Dienstag, 28. Juli 2009

Vezax: Da waren's nur noch Zwei!

Nur einen Tag nach dem Sieg über den korrumpierten Mimiron konnte mein Raid sogleich den nächsten Triumph, diesmal über General Vezax, feiern. Auch dieser Kampf hat so seine Tücken!

Zunächst wird im Kampf gegen Vezax sämtliche Manaregeneration unterbunden, auch Mittel wie Manatränke, der Schattengeist, Hervorrufung oder Manaflut sind vergebens (Ausnahmen sind der Jägeraspekt der Viper und die Manaregeneration der Vergeltungs-Paladine). Aufgrund der fehlenden Manaregeneration müssen andere Wege der Manawiederherstellung gefunden werden. Zu diesem Zweck erscheinen im Kampf alle dreißig Sekunden schwebende Saronitwolken, maximal acht an der Zahl innerhalb einer Begegnung. Stellt man sich in die bei der Zerstörung einer Wolke entstehenden Pfützen, so regeneriert man Mana, während man zugleich an Leben verliert. Einerseits müssen die begrenzten Pfützen zwischen den Spielern vorab gut eingeteilt werden und andererseits sollte man darauf achten, dass man nicht zu viel Leben während der Manaregeneration lässt.

Eine weitere Schwierigkeit sind die Schattengeschosse Vezaxs. Diese verschießt er unregelmäßig und sehr häufig auf zufällige Spieler. Dabei sollte man wissen, dass Spieler den Geschossen besser ausweichen können, je weiter sie entfernt vom General stehen. Das kommt daher, dass die Geschosse länger fliegen abhängig von der Reichweite zum Ziel. Steht man zu nah am Boss, so kann man selbst dank guter Reaktion nicht mehr ausweichen, erleidet Schaden und fliegt rückwärts durch die Luft.

Da wo eine Schattengeschoss aufkommt, entsteht eine Einschlagstelle, die für Fernkämpfer vorgesehen ist und einen lohnenswerten Verstärkungszauber (75% verringerte Manakosten bzw. 100% erhöhtes Tempo und Schaden) verschafft. Wenn die Bedrohung besagter Fernkämpfer zu hoch steigt, sollte die Pfütze allerdings für andere Spieler frei gegeben werden.


Der nächste Haken ist das Mal der Gesichtslosen, dass alle Spieler zufällig treffen kann, die sich weiter entfernt vom General positionieren. Sobald ein Spieler davon betroffen ist, muss sich dieser sofort vom restlichen Raid entfernen, da das Mal Schaden an umstehenden Spielern verursacht und in Abhängigkeit getroffener Spieler Vezax heilt. Heiler sollten evtl. stehen bleiben dürfen, während Umstehende sich entfernen, damit Heilungen nicht unterbrochen werden müssen. Da das Mal durch Immunisierungseffekte aufgehoben werden kann, können Magier sich durch Eisblock davon befreien.

Die letzten beiden gefährlichen Fähigkeiten Vezaxs sind der Sog der Dunkelheit und die Sengende Flamme: Während des Soges teilt General Vezax doppelten Schaden aus. Hier hat man die Möglichkeit den Tank während der Sog-Phase den Boss kiten zu lassen mit Unterstützung bestimmter Fähigkeiten z.B. Einschreiten, Aspekt des Rudels durch Jäger usw. Die zweite Variante ist das Negieren des erhöhten Schadens durch Fähigkeiten wie u.a. Eisige Gegenwehr des Todesritters, Schildwall des Kriegers oder Schutzgeist des Priesters.

Die Sengende Flamme dagegen muss unbedingt unterbrochen werden, da diese Schaden auf den ganzen Raid verursacht und dazu die Rüstung aller um 75% reduziert, was den Tank nahezu unheilbar macht. Für diesen Angriff muss eine Unterbrechungs-Rotation unter den Spielern erarbeitet werden z.B. mit dem Tritt der Schurken, Erdschock der Schamanen, Gegenzauber der Magier usw. Ist dies eingeübt, so steht dem Ableben des Generals nichts mehr im Weg.

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