Donnerstag, 30. Juli 2009

Verteron II. - Die Krallsiedlung

In diesem Beitrag möchte ich einige Bilder des zweiten Krall-Gebietes in Verteron zeigen.

Ihnen begegnet man zwar bereits in der Dukaki-Mine, doch gibt es auch im Westen Verterons einige weitere Siedlungen.


Eine Aufgabe erfordert übrigens wieder das Ausspionieren der feindlichen Lager mit Hilfe der Papageiengestalt.


Die westlichen Krallsiedlungen sind viel gefährlicher als die Mine, denn hier trifft man auf viel stärkere Gegner, die man teils nur mit Hilfe einer Gruppe besiegen kann.


Wenn in der Beta die öffentlichen Chats deaktiviert sind, dann muss man sich halt was einfallen lassen (z.B. anhand Zweckverfremdung der Shop-Funktion). ;-)

Verteron II. - Der Strand

Wenn man denkt, man hätte schon alles gesehen, dann wird man in Aion eines Besseren belehrt: Nach Dschungel, Wiesen, staubiger Minenlandschaft und mysteriöser Seen, erfährt man in Verteron auch noch karibisches Südsee-Feeling.

Ich finde es beachtlich, wie abwechlunsgreich die Gebiete in diesem Spiel sind!

Ja, hier will man am liebsten Urlaub machen…

… auch wenn überall Sand in die Klamotten kommt. Hier klopft ihn meine Zauberin übrigens weg. ;)

Eigentlich will man ja gar nicht von hier weg, aber trotzdem gibt es einen Flugmeister, der das harmonische Örtchen mit dem Rest Verterons verbindet.

Diese riesige Schildkröte hatte einen netten Ring dabei, den ich übrigens rotzfrech meinem Kriegerkollegen weggewürfelt habe. *hrhr*

In dieser Astrobude bekommt man mit Hilfe von Questgeber und Filmsequenz von einer ansässigen Piratenbande erzählt.

Also wird man kurzer Hand zum Papagei transformiert…

… und beim Belauschen der Bösewichte erfährt man von deren fiesen Plänen.

Weitere Aufgaben führen somit direkt zur Piratenbande, um deren Pläne zu vereiteln.

Trotz vollen Questlog muss man immer wieder inne halten und die karibische Umgebung bewundern. *hach ja*


Und da taucht doch plötzlich wieder, diesmal direkt aus dem Wasser, eins der gigantischen und wunderschönen Flugwesen auf und segelt friedlich und ganz nahe über dem staunenden Kopf meiner Zauberin hinweg.

Verteron II. - Der Tempel

Mit dem vierten Beta-Event hatte ich endlich die Möglichkeit auch die letzten Ecken Verterons zu erkunden.

Weit im Süden von Verteron befindet sich eine in Grün versunkene mysteriöse Landschaft. In der Mitte liegt ein geheimnisvoller See über den sich ein elysischer Tempel erhebt.

Die Pflanzen wachsen hier recht üppig zu einer dichten Dschungellandschaft zusammen, die von fluoreszierenden Schlangenwesen und wilden Windelementaren belebt wird.

Merkwürdige Gebilde wachsen an den Baumwipfeln herab.

In der Nähe des Tempels kann man übrigens fliegen. Wie sollte man auch sonst nach oben gelangen…

Neben Windelementaren beherbergt dieses Fleckchen Erde auch Wasserelementare, die ebenfalls sehr angriffsfreudig sind.

Ob diese Pilzgebilde mir irgendwas sagen wollen?^^

Im Tempel befindet sich ein weiterer Obelisk zum Binden des „aionischen Ruhesteins“ und die obligatorischen Questgeber und Händler.

Ein Händler verkauft hier übrigens Waren für bestimmte Münzen, die man sich mit Hilfe einer wiederholbaren Quest verdienen kann. In Aion kann man sich auf diese Weise noch öfter etwas erarbeiten, später dann vor allem auch Rüstungen und Waffen.

Fällt man in Aion von einer höher liegenden Position, so wird der Sturz von einer recht witzigen Fall-Animation begleitet. :)

Dienstag, 28. Juli 2009

Vezax: Da waren's nur noch Zwei!

Nur einen Tag nach dem Sieg über den korrumpierten Mimiron konnte mein Raid sogleich den nächsten Triumph, diesmal über General Vezax, feiern. Auch dieser Kampf hat so seine Tücken!

Zunächst wird im Kampf gegen Vezax sämtliche Manaregeneration unterbunden, auch Mittel wie Manatränke, der Schattengeist, Hervorrufung oder Manaflut sind vergebens (Ausnahmen sind der Jägeraspekt der Viper und die Manaregeneration der Vergeltungs-Paladine). Aufgrund der fehlenden Manaregeneration müssen andere Wege der Manawiederherstellung gefunden werden. Zu diesem Zweck erscheinen im Kampf alle dreißig Sekunden schwebende Saronitwolken, maximal acht an der Zahl innerhalb einer Begegnung. Stellt man sich in die bei der Zerstörung einer Wolke entstehenden Pfützen, so regeneriert man Mana, während man zugleich an Leben verliert. Einerseits müssen die begrenzten Pfützen zwischen den Spielern vorab gut eingeteilt werden und andererseits sollte man darauf achten, dass man nicht zu viel Leben während der Manaregeneration lässt.

Eine weitere Schwierigkeit sind die Schattengeschosse Vezaxs. Diese verschießt er unregelmäßig und sehr häufig auf zufällige Spieler. Dabei sollte man wissen, dass Spieler den Geschossen besser ausweichen können, je weiter sie entfernt vom General stehen. Das kommt daher, dass die Geschosse länger fliegen abhängig von der Reichweite zum Ziel. Steht man zu nah am Boss, so kann man selbst dank guter Reaktion nicht mehr ausweichen, erleidet Schaden und fliegt rückwärts durch die Luft.

Da wo eine Schattengeschoss aufkommt, entsteht eine Einschlagstelle, die für Fernkämpfer vorgesehen ist und einen lohnenswerten Verstärkungszauber (75% verringerte Manakosten bzw. 100% erhöhtes Tempo und Schaden) verschafft. Wenn die Bedrohung besagter Fernkämpfer zu hoch steigt, sollte die Pfütze allerdings für andere Spieler frei gegeben werden.


Der nächste Haken ist das Mal der Gesichtslosen, dass alle Spieler zufällig treffen kann, die sich weiter entfernt vom General positionieren. Sobald ein Spieler davon betroffen ist, muss sich dieser sofort vom restlichen Raid entfernen, da das Mal Schaden an umstehenden Spielern verursacht und in Abhängigkeit getroffener Spieler Vezax heilt. Heiler sollten evtl. stehen bleiben dürfen, während Umstehende sich entfernen, damit Heilungen nicht unterbrochen werden müssen. Da das Mal durch Immunisierungseffekte aufgehoben werden kann, können Magier sich durch Eisblock davon befreien.

Die letzten beiden gefährlichen Fähigkeiten Vezaxs sind der Sog der Dunkelheit und die Sengende Flamme: Während des Soges teilt General Vezax doppelten Schaden aus. Hier hat man die Möglichkeit den Tank während der Sog-Phase den Boss kiten zu lassen mit Unterstützung bestimmter Fähigkeiten z.B. Einschreiten, Aspekt des Rudels durch Jäger usw. Die zweite Variante ist das Negieren des erhöhten Schadens durch Fähigkeiten wie u.a. Eisige Gegenwehr des Todesritters, Schildwall des Kriegers oder Schutzgeist des Priesters.

Die Sengende Flamme dagegen muss unbedingt unterbrochen werden, da diese Schaden auf den ganzen Raid verursacht und dazu die Rüstung aller um 75% reduziert, was den Tank nahezu unheilbar macht. Für diesen Angriff muss eine Unterbrechungs-Rotation unter den Spielern erarbeitet werden z.B. mit dem Tritt der Schurken, Erdschock der Schamanen, Gegenzauber der Magier usw. Ist dies eingeübt, so steht dem Ableben des Generals nichts mehr im Weg.

 

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